かつて『ファイナルファンタジー』といえば、新作が発表されるたびにゲーム業界全体が注目するほどの存在感を持つシリーズでした。美しいグラフィック、壮大なストーリー、作品ごとに進化するバトルシステムなど、常に時代の一歩先を行く挑戦を続けてきたことが、FFを日本を代表するRPGへと押し上げた大きな理由です。
ところが、近年のFFシリーズに対する評価は、かつてほど単純なものではなくなっています。
2016年に発売された『FF15』は、広大なオープンワールドやアクション要素を取り入れた意欲作だったものの、ストーリーの描写不足やゲーム後半の構成をめぐって賛否が分かれました。そして2023年の『FF16』では、従来のコマンドバトルから本格的なアクションへと舵を切った一方、探索や育成といったRPGならではの楽しさが薄れたという声も上がっています。
もちろん、どちらも新しいFFを作ろうとした挑戦そのものは評価すべき部分がありますし、実際に楽しんだプレイヤーも少なくありません。ただ、シリーズが進化するほど、長年のファンがFFに求めてきた面白さとの間に、少しずつズレが生まれていたのも確かです。
そもそも、FFは新しいシステムを取り入れることだけで支持されてきたシリーズではありません。仲間とともに未知の世界を冒険し、強敵に挑むために装備やアビリティを工夫する。そうした積み重ねの先に待つ物語の展開が、プレイヤーを夢中にさせてきたはずです。
では、FFはどこで方向性を見誤ってしまったのか。そして、かつてのシリーズが持っていた面白さを取り戻すために、何が必要なのか。
FF15・FF16が直面した課題を振り返りながら、FF7リバースや近年のRPG作品が示した可能性にも目を向け、シリーズが再び多くのファンを熱狂させるための転換点を考えていきます。
FF15はなぜ期待を裏切ったのか?壮大な挑戦の裏で失われた完成度
2016年に発売された『ファイナルファンタジーXV(FF15)』は、シリーズの歴史を振り返っても、特に大きな期待を背負って登場した作品でした。広大なオープンワールドを自由に冒険できるだけでなく、従来のコマンドバトルからアクション性の高い戦闘へと進化するなど、発売前から新しいFFの姿を強く印象づけていたのです。
ただ、その華やかな進化の裏側では、開発段階から数々の問題を抱えていました。
そもそもFF15は、2006年に『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』として発表された作品が原点です。当初はPS3向けに開発されていましたが、長期間にわたって発売の見通しが立たず、2013年にはFF15へと名称を変更。さらに、対応ハードの変更やディレクターの交代なども重なり、最初の発表から実際の発売まで約10年もの歳月を要することになりました。
こうした複雑な開発経緯を考えると、FF15が目指した方向性そのものに無理があったのではないか、という疑問も浮かんできます。
特に大きかったのが、シリーズ初の本格的なオープンワールドへの挑戦です。前作『FF13』では一本道のゲーム進行が批判されていたこともあり、自由に探索できる広大なフィールドは、ファンが待ち望んでいた進化のひとつでした。
実際、仲間たちと車で旅をしたり、キャンプを楽しんだりする体験には、従来のFFとは異なる魅力があります。しかし、自由度の高い冒険を実現した一方で、物語が進むにつれて行動範囲は制限され、後半は直線的な展開が中心となっていきました。
さらに問題だったのが、ストーリーの描写不足です。
主人公ノクティスと仲間たちの旅には魅力的な設定が用意されていたものの、重要な出来事がゲーム本編では十分に描かれず、登場人物の行動や感情の変化についていけない場面も少なくありませんでした。映画やアニメ、追加DLCなどで物語を補完する構成も採用されましたが、本編だけでは必要な情報が伝わりきらないという問題は残っています。
もちろん、複数のメディアを通じて世界観を広げる試み自体が悪いわけではありません。ただ、プレイヤーが一本のRPGとして物語を楽しもうとしたとき、重要な背景を知るために別作品まで確認しなければならない構成は、決して親切とは言えないものです。
そして、ここにFF15が抱えていた根本的な問題が見えてきます。
オープンワールドや美しいグラフィック、新しいバトルシステムなど、技術的な進化には膨大な開発リソースが必要になります。その結果、プレイヤーが冒険を通じて感じる達成感や、物語への没入感といった部分にまで、十分な手が回らなかった可能性があります。
FF15は決して挑戦しなかった作品ではありません。むしろ、新しいことに挑戦しすぎた結果、それぞれの要素を十分に磨き上げられなかったことが、評価の分かれる大きな原因だったと考えられます。
そして、このFF15が残した課題は、次のナンバリング作品である『FF16』の開発方針にも大きな影響を与えることになります。特にストーリーの完成度とゲームシステムの方向性については、前作の反省を踏まえた明確な変化が見られました。
しかし、その新しい挑戦もまた、FFシリーズが抱える別の問題を浮き彫りにすることになったのです。
FF16がアクションに振り切った代償!RPGとして物足りなかった理由
FF15で浮き彫りになったストーリーの描写不足や開発規模の問題を受け、2023年に発売された『ファイナルファンタジーXVI(FF16)』では、ゲーム全体の方向性が大きく見直されました。
その中心となったのが、物語の完成度を優先する開発方針と、従来のコマンドバトルから本格的なアクションへの転換です。
FF16のプロデューサーを務めた吉田直樹氏は、前作で指摘されたストーリーの問題を認識しており、追加DLCを前提とせず、本編だけで満足できる物語を作ることを重視していました。また、開発期間やコストが膨大になりやすいオープンワールドも採用せず、作品として完成させることに力を注いだ点は、FF15からの大きな変化と言えます。
そして、もうひとつの重要な決断が、バトルシステムの全面的な刷新でした。
FF16では、長年シリーズを支えてきたコマンドバトルを採用せず、主人公クライヴを直接操作するリアルタイムアクションへと移行しています。戦闘には『デビル メイ クライ』シリーズなどに携わった鈴木良太氏がコンバットディレクターとして参加しており、スピード感のある攻撃や召喚獣の能力を組み合わせた戦いは、従来のFFとは異なる完成度を実現しました。
特に召喚獣同士が激突する大規模なバトルは、映像表現と演出の両面で強いインパクトを残しています。巨大な召喚獣を自ら操作する体験は、過去作では演出として眺めることが多かった召喚獣の存在を、ゲームプレイそのものへと落とし込んだ大胆な挑戦でした。
ただ、アクションゲームとしての完成度が高まった一方で、従来のFFを楽しんできたプレイヤーからは、別の不満が生まれることになります。
それが、RPGとしての遊びごたえが薄くなってしまったことです。
かつてのFFでは、未知のフィールドを探索して貴重な装備を見つけたり、仲間の役割を考えながらパーティーを編成したりと、戦闘以外にもさまざまな楽しみが用意されていました。強敵に勝てなければ育成方法を見直し、装備やアビリティを工夫することで突破口を見つける。そうした試行錯誤も、シリーズを支えてきた大切な要素だったはずです。
ところがFF16では、操作キャラクターが基本的にクライヴひとりに限定され、装備や育成の選択肢も比較的シンプルなものになっています。フィールドを探索しても冒険の流れを大きく変えるような発見は少なく、サブクエストについても、報酬やゲームプレイの面で物足りなさを感じた人がいたようです。
もちろん、FF16にも召喚獣アビリティの組み合わせを考える楽しさはありますし、アクションが得意なプレイヤーなら、戦闘を突き詰めることで十分な手応えを得られます。しかし、パーティー編成や装備収集、探索を通じて少しずつ強くなっていくRPGらしい成長体験を期待していた人にとっては、どうしても従来作との違いが目立つ内容でした。
つまり、FF16の問題は単純にコマンドバトルを廃止したことではありません。
アクションへ移行したとしても、装備の組み合わせや育成の自由度、探索することで得られる発見など、RPGならではの楽しさを充実させることは可能です。ところがFF16では、映画のようなストーリー演出と迫力あるアクションに重点を置いた結果、そうした要素が相対的に弱くなってしまった印象があります。
さらに、ストーリーについても、FF15で指摘された問題が完全に解消されたとは言い切れません。
FF16は主人公クライヴの過酷な運命を中心に、国家間の争いや召喚獣をめぐる壮大な物語を描いています。序盤から中盤にかけての展開には強い引き込みがあるものの、物語が進むにつれて一部の登場人物の掘り下げや展開の積み重ねに物足りなさを感じる場面もあり、発売前に高まっていた期待との間に差が生まれた部分もありました。
それでも、FF16が目指した方向性そのものを否定する必要はありません。アクションの完成度や召喚獣バトルの迫力は、シリーズが新しい表現に挑戦した成果として十分に評価できるものです。
ただし、FF15とFF16を続けて振り返ると、両作品には共通する課題が見えてきます。
FF15はオープンワールド、FF16は本格アクションと映画的な演出。それぞれ異なる進化を目指しながらも、プレイヤーがRPGに求める探索や育成、物語への没入感を十分に満たせなかったという点では、似た問題を抱えていたのです。
そして、この流れに対して異なる答えを示したのが、2024年に発売された『ファイナルファンタジーVII リバース』でした。従来のRPG要素と現代的なアクションを組み合わせた本作は、FFが進むべき方向性を考えるうえで、重要な存在となっています。
FF7リバースは傑作なのに苦戦?高い完成度と販売戦略のすれ違い
FF15ではオープンワールドへの挑戦、FF16では本格的なアクションへの転換と、近年のFFは新しいゲーム体験を追い求めてきました。しかし、その過程でRPG本来の楽しさが薄れてしまったことを考えると、2024年に発売された『ファイナルファンタジーVII リバース』は、少し異なる方向性を示した作品と言えます。
本作は1997年に発売された『FF7』を現代の技術で再構築するリメイクプロジェクトの第2作であり、前作『FF7 リメイク』で描かれたミッドガル脱出後の冒険が中心となっています。
特に注目したいのが、アクションとコマンドバトルを融合させた戦闘システムです。
FF16では主人公ひとりを操作する本格アクションへと移行しましたが、FF7リバースではキャラクターを切り替えながら戦い、ATBゲージを消費してアビリティや魔法を発動する仕組みが採用されています。さらに、仲間同士の連携アクションや連携アビリティも加わり、操作する楽しさと戦略を考える面白さが両立されているのが特徴です。
単純に攻撃を繰り返すだけではなく、敵の弱点を見極めたり、仲間の役割を考えたりする必要があるため、従来のFFが持っていたコマンドRPGの魅力もしっかり残されています。
また、冒険できるフィールドが大幅に広がったことも、FF7リバースを語るうえで欠かせません。
各地には探索スポットやサブクエスト、ミニゲームなどが豊富に用意されており、メインストーリーを進めるだけでなく、寄り道そのものを楽しめる構成になっています。FF15のような完全なオープンワールドではありませんが、エリアごとに特色を持たせることで、広大な世界を冒険している感覚を実現しました。
さらに、マテリアによるアビリティの組み合わせや装備の選択など、プレイヤー自身が戦い方を工夫できる育成要素も充実しています。こうした仕組みは、FF16で物足りなさを感じた人にとって、RPGらしい楽しさを再認識できる部分だったのではないかと思います。
実際、FF7リバースはゲームメディアから高い評価を獲得し、The Game Awards 2024ではゲーム・オブ・ザ・イヤー候補にも選ばれました。戦闘、探索、キャラクター描写など、さまざまな要素を高い水準でまとめ上げた作品として評価されているのです。
ところが、これほど完成度の高い作品でありながら、販売面では必ずしも順調な結果ばかりが伝えられたわけではありません。
スクウェア・エニックスは2024年の決算説明で、FF7リバースを含む大型タイトルの販売が期待を下回ったことを明らかにしています。作品の評価が高いにもかかわらず、販売面で期待した成果につながらなかったという点は、現在のFFシリーズが抱える課題を考えるうえで重要です。
その背景として考えられるのが、リメイク作品を3部作に分けた販売戦略です。
もともとFF7は一本のゲームとして完結していた作品ですが、今回のリメイクプロジェクトでは物語が3作品に分割されています。第1作の『FF7 リメイク』が発売されたのは2020年であり、続編のリバースが登場するまでには約4年もの期間が空きました。
もちろん、これほど大規模な作品を制作する以上、開発に時間がかかること自体は理解できます。ただ、物語の続きを楽しむために何年も待つ必要がある構成は、プレイヤーの熱量を維持するという意味で難しい面があります。
さらに、前作がPS4で発売されたのに対し、リバースは発売当初PS5専用だったため、続きを遊ぶには新しいハードが必要になる人もいました。後にPC版も発売されていますが、発売時点での対応ハードの違いが購入のハードルになった可能性は否定できません。
そして、もうひとつ見逃せないのが、3部作の途中から参加しにくいという問題です。
FF7リバースは単体でも楽しめるよう配慮されていますが、登場人物の関係性や物語の背景を深く理解するには、前作をプレイしていることが望ましい作品でもあります。つまり、新規ユーザーにとっては購入前に考えることが多く、一般的なナンバリング新作とは異なる難しさを抱えているのです。
ただし、販売面での苦戦を3部作という構成だけに結びつけることはできません。対応ハードの普及状況や市場環境など、複数の要因が関係していると考える必要があります。
それでも、FF7リバースが示した方向性には大きな意味があります。
アクションを取り入れながらも、仲間と協力して戦う面白さや育成の奥深さ、未知の場所を探索する楽しさを残すことは十分に可能だと示したからです。FF15やFF16で課題となっていた部分に対して、ひとつの答えを提示した作品とも受け取れます。
一方で、ゲームとしての完成度を高めるだけでは、必ずしもシリーズ全体の勢いを取り戻せないという現実も浮かび上がりました。
そんな中、FFが長年追い求めてきた進化とは異なる方法で、世界中のプレイヤーを驚かせたRPGが登場します。
それが、2025年に発売された『Clair Obscur: Expedition 33』です。かつて時代遅れと見なされることもあったコマンドバトルを中心に据えながら、世界的な成功を収めた本作は、FFが進むべき方向性を考えるうえでも興味深い存在となりました。
世界が証明したコマンドRPGの底力!FFが忘れかけていた面白さ
FF7リバースがアクションとコマンドバトルの融合によって高い評価を獲得する一方、2025年には、RPGの可能性を改めて世界に示す作品が登場しました。
それが、フランスのゲームスタジオSandfall Interactiveが開発した『Clair Obscur: Expedition 33(クレール・オブスキュール:エクスペディション33)』です。
本作は、比較的小規模な開発チームが手掛けた新規タイトルでありながら、世界中のプレイヤーから高い評価を獲得しました。特に注目したいのは、近年の大作RPGがアクション性を重視する傾向にある中、あえてコマンドバトルを中心に据えたゲームシステムを採用している点です。
FF15やFF16が時代の変化に合わせて戦闘システムを刷新してきたことを考えると、この成功は非常に興味深いものがあります。
そもそも、コマンドバトルは本当に時代遅れになっていたのでしょうか。
かつてのFFでは、敵の行動を予測しながら魔法やアビリティを選び、仲間の役割を考えて戦うことが、ゲームの面白さを支えていました。ところが、近年はリアルタイムでキャラクターを操作するアクションゲームの人気が高まり、コマンド式の戦闘は古いシステムとして扱われる場面も増えていたのです。
実際、FF16が本格アクションへ移行した背景にも、世界市場で幅広いプレイヤーに受け入れられる作品を目指すという考え方がありました。
しかし、Expedition 33が示したのは、コマンドバトルそのものが古いのではなく、その仕組みをどう発展させるかが重要だということでした。
本作の戦闘では、従来のターン制RPGのように行動を選択するだけでなく、敵の攻撃に合わせて回避やパリィを行うリアルタイム要素が組み込まれています。つまり、じっくり戦略を考える楽しさを残しながら、プレイヤー自身の操作によって戦況を変えられる仕組みになっているのです。
さらに、キャラクターごとに異なる能力や育成システムも用意されており、どのような組み合わせで戦うかによって攻略方法が大きく変わります。単純にレベルを上げて強くなるだけでなく、装備やスキルの構成を工夫することで、強敵に対する新しい突破口を見つけられる点も魅力です。
こうした戦闘システムを見ていると、かつてFFが大切にしていたRPGの面白さと重なる部分が少なくありません。
強敵に敗北したとき、次はどのアビリティを使うべきか、仲間の能力をどう組み合わせるかを考える。そして、試行錯誤の末に勝利できた瞬間には、単純なアクションの上達とは異なる達成感が生まれます。
もちろん、アクションゲームにも操作技術を磨く面白さがありますし、どちらが優れているという話ではありません。ただ、コマンドRPGにはプレイヤー自身が戦略を組み立て、その選択によって困難を乗り越える独自の楽しさがあることを、Expedition 33は改めて示したと言えます。
そして、本作が評価された理由は戦闘システムだけではありません。
独特な美術表現によって描かれる幻想的な世界観や、登場人物たちの感情を丁寧に描いたストーリー、印象的な音楽など、RPGを構成するさまざまな要素が高い水準で組み合わされています。
特に物語とゲームプレイが結びついている点は重要です。キャラクターの背景や旅の目的を理解することで、戦闘や探索にも意味が生まれ、単純に敵を倒して先へ進むだけではない没入感につながっています。
これは、FF15やFF16で指摘されてきた問題を考えるうえでも、見逃せない部分です。
FF15では壮大な世界が用意されながら、物語の重要な部分がゲーム本編だけでは十分に伝わらず、FF16では迫力あるアクションが実現した一方、探索や育成の楽しさが比較的控えめになっていました。
それに対してExpedition 33は、戦闘、育成、物語、音楽といった要素を互いに結びつけることで、ひとつのRPGとしての満足感を高めています。
しかも、本作の開発を率いたギヨーム・ブロッシュ氏は、過去のFFシリーズから大きな影響を受けたことを語っています。特に『FF8』は、ゲーム制作への関心につながった重要な作品のひとつであり、かつてFFが世界中のプレイヤーに与えた影響の大きさを感じさせるエピソードです。
かつて日本のFFに憧れた開発者が、長い年月を経て自分たちのRPGを生み出し、その作品が世界的に評価される。こうした流れを考えると、FFが築いてきたゲーム文化は、決して過去のものになったわけではありません。
むしろ、FFが新しい表現を追い求める中で手放してきた要素を、別の開発チームが現代的な形で発展させたとも受け取れます。
ただし、ここで重要なのは、FFも昔のコマンドバトルに戻すべきだという単純な結論ではありません。
コマンド式であってもアクション式であっても、プレイヤーが自分で考え、工夫し、成長を実感できる仕組みがなければ、RPGとしての満足感は生まれにくいものです。逆に言えば、そうした楽しさをしっかり作り込めば、戦闘システムの形式に関係なく、多くのプレイヤーを夢中にさせる可能性があります。
Expedition 33の成功は、コマンドRPGが今でも世界で通用することを示すと同時に、FFが取り戻すべきものは過去のシステムそのものではなく、プレイヤーが冒険の中で感じる楽しさなのではないかという問いを投げかけています。
そして、この流れを踏まえると、FFシリーズが今後どのような方向へ進むべきなのかも、少しずつ見えてきます。
必要なのは、過去の成功をそのまま繰り返すことでも、目新しさだけを追い求めることでもありません。長年シリーズを支えてきたRPGの面白さを大切にしながら、現代の技術や表現によって新しい体験へと発展させていくことが、FF復活への重要な鍵になるはずです。
FF復活の鍵は原点回帰にあった!ファンが本当に求めていたゲーム体験
『Clair Obscur: Expedition 33』の成功によって、コマンドRPGが今でも世界中のプレイヤーを夢中にさせられることが証明されました。そんな中、FFシリーズでも、長年のファンが求めていた遊び方を改めて見つめ直す動きが注目されています。
その象徴として挙げられるのが、2026年10月に発売されたと紹介されている『ファイナルファンタジー レゾナンス』です。
本作は、スマートフォン向けRPG『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)』を原点に、家庭用ゲーム機やPC向けの作品として再構築したタイトルとされています。ナンバリング作品ではなく、スマートフォン向けゲームを土台としていることから、FF15やFF16のような大型タイトルとは異なる立ち位置にあります。
ただ、ここで興味深いのは、最新の技術を使ってまったく新しいジャンルへ挑戦するのではなく、従来のFFが得意としてきたコマンドRPGの面白さを正面から追求している点です。
特に戦闘では、敵の弱点属性を見極めながら攻撃を組み立てる仕組みに加え、ブレイクゲージを削ることで戦況を有利に進められるシステムが採用されていると紹介されています。
この仕組みは、FF7リメイクシリーズでも重要な役割を担っていた要素です。敵の弱点を突き、ブレイクのタイミングを考えながら大技を使うことで、単純に攻撃力の高い技を繰り返すだけではない戦略性が生まれます。
しかも、コマンドバトルであれば、プレイヤーは時間に追われることなく、次にどの行動を選ぶべきかをじっくり考えられます。アクションが得意かどうかに左右されにくく、自分の判断によって強敵を攻略できる点は、従来のFFを楽しんできた人にとって馴染み深い感覚です。
さらに注目したいのが、歴代FFのキャラクターを活用した「ビジョン」と呼ばれる育成システムです。
過去作に登場したキャラクターたちがジョブに近い役割を持ち、それぞれの能力を組み合わせることで、多彩な戦い方を構築できるとされています。単純にレベルを上げるだけでなく、どの能力を優先するか、どの組み合わせが自分の戦術に合っているかを考える楽しさが用意されているわけです。
こうした仕組みを振り返ると、かつてのFFが持っていた面白さが見えてきます。
例えば『FF5』では、ジョブとアビリティを組み合わせることで、プレイヤーごとに異なる戦い方を生み出せました。『FF7』のマテリアシステムも同様で、装備するマテリアの組み合わせによってキャラクターの役割が変化し、強敵への対策を考えること自体が楽しみになっていたのです。
つまり、FFの育成システムが面白かったのは、単純にキャラクターが強くなるからではありません。プレイヤー自身が工夫することで、同じ敵に対してもさまざまな攻略方法を見つけられるところに、大きな魅力がありました。
一方、FF16ではアクションの操作技術や召喚獣アビリティの組み合わせが戦闘の中心となり、パーティー編成や装備の工夫によって攻略方法を変える楽しさは、従来作と比べて限定的でした。
もちろん、これはゲームの方向性が異なるため、単純に優劣をつけられるものではありません。ただ、FFに戦略的なバトルや奥深い育成を求めていたプレイヤーにとって、従来の仕組みを発展させた作品が魅力的に映るのは自然なことです。
そして、ここで改めて考えたいのが、FFにとっての原点回帰が何を意味するのかという点です。
原点回帰と聞くと、昔のゲームシステムに戻すことを想像するかもしれません。しかし、単純にコマンドバトルを復活させたり、昔ながらのドット絵を採用したりするだけでは、現代のプレイヤーを満足させることは難しいと思います。
大切なのは、プレイヤーが冒険の中で何を楽しいと感じていたのかを理解し、その体験を現代のゲームとして磨き直すことです。
強敵を倒すために育成方法を考え、未知のフィールドを探索して新しい発見を楽しみ、仲間たちとの物語に引き込まれていく。こうしたRPGならではの面白さは、グラフィックや戦闘システムが変わっても失われるものではありません。
むしろ、FF15やFF16が技術的な進化を追い求めてきたからこそ、今になって従来のRPG要素が持つ価値を再認識する機会が生まれているとも考えられます。
FFが本当に取り戻すべきなのは、特定の戦闘システムではなく、プレイヤーが自分の意思で冒険し、工夫を重ねながら成長していく楽しさなのかもしれません。
そして、その考え方は今後のFFシリーズだけでなく、スクウェア・エニックス全体のゲーム開発にも関わってきます。実際、同社は2024年に発表した中期経営計画で「量から質への転換」を掲げ、作品の品質を重視する方向へと舵を切っています。
新しいことに挑戦する姿勢を失わず、それでいてプレイヤーが本当に求めている面白さを見失わないこと。FFが再び多くのファンから支持されるシリーズになるためには、この両立こそが重要になってくると感じます。
これからのFFに必要なもの!驚きよりも遊ぶ楽しさを追求する未来へ
FF15からFF16、そしてFF7リバースまでの流れを振り返ると、近年のFFシリーズが決して挑戦を怠ってきたわけではないことが分かります。むしろ、作品ごとに新しい技術やゲームシステムを積極的に取り入れ、常に時代の最先端を目指してきたからこそ、現在のFFがあるとも言えます。
ただ、その挑戦が必ずしもプレイヤーの満足につながっていなかった点は、今後のシリーズを考えるうえで避けて通れない問題です。
FF15ではオープンワールドという大きな進化を実現しながら、ストーリーの描写不足やゲーム後半の構成に課題が残りました。FF16では迫力あるアクションと映像表現を追求した一方、探索や育成といったRPGならではの楽しさが薄れたことで、従来のファンが期待していたゲーム体験との間にズレが生まれています。
そしてFF7リバースでは、アクションとコマンドバトルを融合させ、探索や育成の楽しさも充実させたことで高い評価を獲得しました。しかし、作品としての完成度が高くても、それだけで販売面の成功が約束されるわけではないという難しさも浮き彫りになっています。
こうして考えると、FFが抱えている問題は、単純にゲームシステムを昔に戻せば解決するようなものではありません。
そもそも、FFシリーズが長年支持されてきた理由は、毎回新しい技術を採用していたからだけではないはずです。未知の世界を冒険する楽しさ、仲間たちと強敵に挑む達成感、育成や装備を工夫する面白さ、そして最後まで見届けたくなる物語があったからこそ、多くのプレイヤーの記憶に残るシリーズになりました。
もちろん、こうした要素をすべての作品に同じ形で取り入れる必要はありません。ただ、新しい表現を追求するあまり、プレイヤーがゲームを遊ぶ中で感じる楽しさが後回しになってしまっては、どれほど技術的に優れた作品でも期待に応えることは難しくなります。
その意味で、スクウェア・エニックスが掲げた「量から質への転換」という方針には、大きな意味があると感じます。
今後は作品数を増やすことよりも、ひとつひとつのタイトルの完成度を高め、プレイヤーに長く支持されるゲームを生み出すことが重要になります。特にFFのような大型シリーズでは、開発規模が大きくなるほど新しい技術や演出に注目が集まりやすいものですが、それらが実際のゲーム体験にどう結びついているのかを見失わないことが欠かせません。
また、『Clair Obscur: Expedition 33』の成功は、コマンドRPGにも世界中のプレイヤーを引きつける力が残っていることを示しました。かつてFFが得意としていた戦略的なバトルや奥深い育成システムは、決して時代遅れになったわけではなく、現代のゲームとして発展させる余地が十分にあるということです。
だからといって、今後のFFがすべてコマンドバトルに戻る必要はありません。FF7リバースのように、アクションの爽快感とコマンドRPGの戦略性を組み合わせる方向性もあれば、従来のターン制バトルをさらに発展させる方法もあります。
重要なのは、どのシステムを採用するかではなく、その仕組みによってプレイヤーがどのような面白さを体験できるかという部分です。
そして、もうひとつ忘れてはいけないのが、FFというシリーズに対するファンの期待です。
長年シリーズを遊んできた人ほど、過去作で味わった感動や達成感を覚えています。そのため、新作が発売されるたびに過去の名作と比較されることは避けられませんし、開発側にとっては大きなプレッシャーになっていると思います。
しかし、過去のFFを超えるために、必ずしも過去作とはまったく異なるゲームを作る必要はないはずです。
むしろ、これまでシリーズが積み重ねてきた面白さを大切にしながら、新しい技術によって表現の幅を広げていく。その積み重ねこそが、FFらしい進化につながるのではないかと感じます。
FF15もFF16も、決してすべてが失敗だったわけではありません。それぞれの作品には新しい挑戦によって生まれた魅力があり、その経験は今後のシリーズにとって貴重な財産になるはずです。
ただ、次のFFに求めたいのは、発売前の映像を見て驚くことだけではありません。
実際にゲームを遊び始めてから、次の街へ向かうのが楽しみになり、新しい装備を手に入れたら試してみたくなる。強敵に負けても戦い方を工夫して再挑戦し、物語が進むほど仲間たちへの思い入れが深まっていく。そんな体験を、もう一度FFで味わいたいと考えているファンも多いのではないでしょうか。
FFが取り戻すべきものは、過去の栄光そのものではなく、プレイヤーが夢中になって冒険を続けたくなるRPGとしての面白さです。
新しいことに挑戦し続ける姿勢は、これからもFFの大切な個性であり続けてほしいと思います。そのうえで、技術的な進化とゲームとしての楽しさがしっかり結びついたとき、FFは再び多くのプレイヤーを熱狂させるシリーズへと進化できるはずです。
そして、次のナンバリング作品が、その新しい一歩を示してくれることに期待したいところです。
コメント Comments
コメント一覧
コメントはありません。
トラックバックURL
https://nopo-log.com/ff15-ff16-series-revival/trackback/