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『FFレゾナンス』世界売上が衝撃的!初動13万本から見えてきた驚きの販売規模

『FFレゾナンス』世界売上が衝撃的!初動13万本から見えてきた驚きの販売規模

2026年10月22日に発売された『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、予想以上の売上を記録している可能性があります。

発売からわずか4日間で、国内パッケージ版の販売本数は約13万本を突破。しかも、これはNintendo Switch 2、PS5、Nintendo Switchのパッケージ版だけを集計した数字であり、ダウンロード版や海外市場の販売本数は含まれていません。

では、すべてのプラットフォームを合わせると、世界で一体何本売れているのか。

実は、スクウェア・エニックスの決算資料に掲載された販売比率を参考にすると、世界累計200万本という数字も視野に入る試算が成り立ちます。ただし、これは公式発表された販売実績ではなく、いくつかの条件を仮定した推計です。

スマートフォン向けRPG『FFBE』をベースにした作品ということもあり、発売前は外伝的なタイトルとして見ていた人も少なくないはず。それが、昔ながらのコマンドバトルを進化させたゲーム性によって、国内外のFFファンから注目を集めています。

今回は、発売直後の販売データを整理しながら、ダウンロード版や海外市場を含めた売上規模を考えていきます。

『FFレゾナンス』初動13万本突破!国内パッケージ版の売上を確認

まず注目したいのが、『FFレゾナンス』発売直後の国内販売本数です。

ファミ通の週間販売ランキングとして紹介された2026年10月19日〜25日の集計では、発売からわずか4日間で、Nintendo Switch 2、PS5、Nintendo Switchの3機種合計が13万3,191本に達しています。

機種別の販売本数は以下のとおりです。

対応機種初週販売本数ランキング
Nintendo Switch 252,268本2位
PlayStation 550,452本3位
Nintendo Switch30,471本4位
合計133,191本—

※国内パッケージ版の集計。ダウンロード版は含まれていません。

この数字を見て、意外と売れていると感じた人もいるのではないでしょうか。

というのも、『FFレゾナンス』は『FF16』や『FF7 リバース』のような大型ナンバリング作品ではありません。もともとスマートフォン向けに展開されていた『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)』をベースに、家庭用ゲーム機向けのRPGとして再構築されたタイトルです。

そのため、発売前からシリーズの中心的な作品として大きな期待を集めていたというより、FFファンの中でも関心が分かれやすい立ち位置だったと考えられます。

しかも、近年のFFシリーズがリアルタイムアクションを重視してきたのに対し、本作は昔ながらのコマンドバトルを採用しています。

派手なアクションや最新技術を前面に押し出す作品が増えるなか、あえて伝統的なRPGの方向性を追求したタイトルが、発売直後からこれだけの販売本数を記録した点は見逃せません。

さらに興味深いのが、Nintendo Switch 2版とPS5版の販売本数がほぼ同じ水準にあることです。

Nintendo Switch 2版が約5.2万本、PS5版が約5万本と、どちらも初動で5万本前後を記録しています。特定のハードだけに人気が集中しているわけではなく、異なるゲーム機のユーザーから一定の支持を集めている様子がうかがえます。

一方で、Nintendo Switch版も約3万本を販売しており、3機種を合わせることで13万本という数字につながりました。

ただ、ここで忘れてはいけないのが、この13万本という数字は、あくまで国内パッケージ版だけの販売実績だという点です。

現在はゲームをダウンロード版で購入する人も多く、パッケージ版の販売本数だけでは、その作品が実際にどれほど売れているのかを判断しにくくなっています。

特に『FFレゾナンス』は、家庭用ゲーム機だけでなくPC向けにも展開されているため、Steamなどの販売本数まで考慮すると、パッケージ版の数字とは異なる規模が見えてくる可能性があります。

実際、海外の市場調査会社Alinea Analyticsの分析として、PS5・Steam・Xboxの合計販売本数が発売から5日足らずで約40万本に達したという推計も紹介されています。

こちらは公式に確定した販売本数ではないものの、国内パッケージ版だけでは捉えられない市場の大きさを考えるうえで、興味深い数字です。

では、ダウンロード版の販売比率を考慮した場合、『FFレゾナンス』の世界売上はどこまで伸びるのか。

その手がかりになるのが、スクウェア・エニックスの決算資料に掲載された、パッケージ版とダウンロード版の販売比率です。

世界売上は約178万〜349万本?ダウンロード版を含めた驚きの試算

国内パッケージ版だけで13万本以上を販売した『FFレゾナンス』ですが、ここから気になるのが、ダウンロード版や海外市場まで含めると一体どれほどの売上になるのかという点です。

実は、スクウェア・エニックスが公表している販売データを参考にすると、世界累計200万本という数字も十分に考えられる計算になります。

ただし、現時点で『FFレゾナンス』の世界累計販売本数が公式に発表されているわけではありません。あくまで既存の販売データに一定の条件を当てはめた試算ですが、その計算過程を追っていくと、パッケージ版だけでは見えてこなかった市場の大きさが浮かび上がってきます。

まず注目したいのが、スクウェア・エニックスの2027年3月期第1四半期決算に掲載された、パッケージ版とダウンロード版の販売比率です。

2026年4月から6月までの3か月間における同社のゲーム販売本数は、パッケージ版が約73万本、ダウンロード版が約665万本となっています。

つまり、合計738万本のうち約90%をダウンロード版が占めている計算です。

この数字を見ると、現在のゲーム市場がいかにダウンロード販売を中心に動いているのかが伝わってきます。

もっとも、この販売比率には『FF14』のようなオンラインタイトルも含まれているため、そのまま『FFレゾナンス』に当てはめるのは少々無理があります。Nintendo Switch系のユーザーにはパッケージ版を好む層もいると考えられますし、作品ごとの販売傾向も当然異なるはずです。

そこで、今回はダウンロード版の比率を70%と80%の2パターンに分けて考えてみます。

仮にダウンロード比率が80%だった場合、パッケージ版が占める割合は残り20%。国内パッケージ版の販売本数13万3,191本を20%として計算すると、ダウンロード版を含めた国内販売本数は約66万6,000本になります。

一方、ダウンロード比率を70%まで引き下げた場合は、パッケージ版の割合が30%になるため、国内販売本数は約44万4,000本という結果です。

つまり、ダウンロード比率を70〜80%と仮定するだけでも、国内全体では約44万〜67万本という販売規模が見えてくることになります。

もちろん、これは発売直後のパッケージ販売本数を基準にした計算であり、実際のダウンロード比率が確認できているわけではありません。それでも、最初に紹介した13万本という数字だけで本作の売上を判断するのは早いと感じられます。

そして、さらに興味深いのが海外市場を含めた場合です。

スクウェア・エニックスの同四半期における販売本数は、日本国内が約141万本だったのに対し、世界全体では約738万本に達しています。

日本市場の販売本数を1とすると、世界全体では約5.23倍。海外だけでも国内の約4.23倍という規模になっており、同社のゲームが海外市場に大きく支えられていることがわかります。

では、この販売比率を『FFレゾナンス』に当てはめるとどうなるのか。

先ほど計算した国内販売本数約66万6,000本に5.23倍を掛けると、世界全体では約349万本という数字が出てきます。

さすがに発売から短期間でここまで売れていると考えるには慎重になる必要がありますが、スクウェア・エニックス全体の販売比率を使うと、これほど大きな数字になるのは驚きです。

そこで、もう少し控えめな条件でも計算してみます。

ダウンロード比率を70%、世界全体の販売本数を日本国内の4倍と仮定した場合、国内約44万4,000本に対して、世界全体では約178万本という結果になります。

それぞれの条件を整理すると、以下のとおりです。

試算条件控えめなケース高めのケース
ダウンロード比率70%80%
国内販売本数約44.4万本約66.6万本
世界販売倍率国内の4倍国内の5.23倍
世界売上の試算約178万本約349万本

※いずれも仮定に基づく独自試算であり、公式販売本数ではありません。また、スクウェア・エニックス全体の販売構成が『FFレゾナンス』単体にも当てはまるとは限りません。

こうして比較すると、条件の設定によって結果が大きく変わることがわかります。

特に注意したいのが、スクウェア・エニックス全体のダウンロード比率や海外販売比率には、さまざまなジャンルの作品が含まれている点です。オンラインゲームと買い切り型RPGでは購入傾向が異なりますし、国内で人気の高い作品が必ずしも海外で同じ割合だけ売れるとは限りません。

そのため、約178万〜349万本という数字を実際の販売本数として受け取るのは適切ではなく、販売規模を考えるための参考値として見る必要があります。

ただ、それを踏まえても、今回の試算には興味深い部分があります。

仮に控えめな条件に近い販売実績を残しているのであれば、『FFレゾナンス』はナンバリングではない作品でありながら、世界規模で相当な存在感を示していることになります。

さらに、発売直後の勢いだけでなく、口コミや評価をきっかけに購入するユーザーが増えていけば、長期的な販売本数にも期待が持てます。

実際、近年のFFシリーズではアクション性を重視した作品が続いてきましたが、『FFレゾナンス』は昔ながらのコマンドRPGという方向性を選びました。

その選択が国内だけでなく海外のプレイヤーにも受け入れられているとすれば、単純な売上以上に大きな意味を持つかもしれません。

では、なぜ今になって、伝統的なコマンドバトルを採用したFF作品がこれほど注目されているのか。

その背景には、近年のシリーズに対してファンが抱いてきた思いと、『FFレゾナンス』が取り戻したゲーム体験が関係していそうです。

海外でも高評価が続出!昔ながらのコマンドRPGが支持された理由

『FFレゾナンス』が注目されている理由を考えるうえで、売上と同じくらい気になるのが、実際にプレイしたユーザーからの評価です。

特に興味深いのは、近年のFFシリーズがアクション性を重視する方向へ進んできた一方で、本作は昔ながらのコマンドバトルを中心に据えたRPGとして支持を集めている点にあります。

そもそも、FFシリーズは作品ごとに戦闘システムを大きく変化させてきたタイトルです。『FF15』ではアクション要素を取り入れ、『FF16』ではさらにリアルタイム性を追求するなど、従来のコマンドRPGとは異なるゲーム体験を提供してきました。

もちろん、こうした進化を歓迎するプレイヤーも多く、戦闘のスピード感や派手な演出によって、新しいFFの楽しみ方が生まれたのも事実です。

ただ、その一方で、昔ながらのコマンドバトルを楽しみたいと感じていたファンがいたことも見逃せません。

敵の行動を予測しながら次の一手を考えたり、仲間の役割を意識して戦術を組み立てたりと、じっくり考えながら戦う面白さは、従来のFFシリーズを支えてきた大切な要素でもあります。

『FFレゾナンス』は、まさにそうしたゲーム体験を求めていたプレイヤーに響いた作品といえそうです。

実際、海外プレイヤーの反応としても、昔ながらのFFが戻ってきたことを歓迎する声や、近年のアクション路線とは異なる方向性を評価する意見が紹介されています。

なかには、これこそ自分たちが求めていたFFだという趣旨の感想もあり、単に懐かしいゲームシステムが受け入れられたというだけではないようです。

というのも、コマンドRPGの面白さは、必ずしも操作の複雑さやアクションの激しさで決まるものではありません。

どのタイミングで回復するのか、限られたリソースをどこで使うのか、敵の弱点をどう突くのか。こうした判断を積み重ねながら強敵を攻略していく過程には、アクションゲームとは異なる達成感があります。

そして、プレイヤー自身の反射神経よりも、キャラクターの育成やパーティー編成、戦術の組み立て方が重要になる点も、コマンドRPGならではの楽しさです。

昔のFFシリーズに夢中になった人であれば、戦闘前に装備やアビリティを見直し、何度も挑戦しながら強敵を倒した経験があるかもしれません。

そうした遊び方を現代のゲーム環境でも楽しめることが、『FFレゾナンス』を評価する理由の一つになっていると考えられます。

さらに、本作はスマートフォン向けに展開されていた『FFBE』をベースにしているため、発売前の印象と実際のゲーム体験にギャップが生まれやすい作品でもあります。

スマートフォン向けゲームを家庭用に作り直したタイトルと聞くと、どうしても移植作品や外伝的な内容を想像してしまう人もいるはずです。

特にFFシリーズには、歴代キャラクターが登場するファン向け作品も数多く存在するため、『FFレゾナンス』についても、シリーズ経験者を対象にしたお祭り的なゲームだと受け取られていた可能性があります。

ところが、実際には独立したRPGとして楽しめる内容が評価されており、当初の印象だけで購入を見送っていた人にとっても、改めて注目するきっかけになりそうです。

ここで重要なのは、『FFレゾナンス』が評価されている背景には、単なる懐古趣味ではなく、コマンドRPGそのものを楽しみたいという需要があることです。

近年はオープンワールドやアクション性を重視した大作が注目されやすいものの、すべてのプレイヤーが同じゲーム体験を求めているわけではありません。

じっくりと物語を楽しみながらキャラクターを育成し、自分なりの戦術で戦闘を攻略していく。そんな王道RPGの面白さを求める層が、国内外に存在していることを本作の反響は改めて感じさせます。

もちろん、海外の一部で好意的な意見が見られるからといって、世界中のプレイヤーが同じ評価を下しているとは限りません。それでも、アクション路線とは異なるFFを歓迎する声が上がっていること自体、シリーズの今後を考えるうえで興味深い動きです。

そして、もう一つ気になるのが、こうした評価が今後の販売本数にどれほど影響するのかという点でしょう。

発売直後の売上は、予約購入やシリーズファンの期待によって大きく動く傾向がありますが、その後の販売を支えるのは、実際にプレイした人の口コミや評判です。

『FFレゾナンス』についても、当初はスマートフォン向けゲームがベースという理由で関心を持たなかった人が、評判を聞いて購入を検討する可能性は十分にあります。

仮にそうした動きが広がれば、発売直後だけでなく、数か月単位でじわじわと売上を伸ばしていく展開も期待できます。

ただし、本作の可能性は売上や戦闘システムだけにとどまりません。

実は、原作『FFBE』を知るファンの間では、今回の物語はまだ序章にすぎず、レインやラスウェルといった主要キャラクターの本当の見せ場は、この先にあるという意見も出ています。

もし今後、原作の続きにあたる物語まで家庭用ゲームとして展開されるのであれば、『FFレゾナンス』はさらに大きなシリーズへ成長する可能性を秘めているのかもしれません。

レインとラスウェルの物語はまだ序章?続編に期待が集まる理由

『FFレゾナンス』が今後さらに売上を伸ばしていくとすれば、注目したいのは戦闘システムだけではありません。もう一つ大きな可能性を秘めているのが、原作『FFBE』から受け継がれたストーリーと登場人物たちの存在です。

というのも、今回の『FFレゾナンス』は、原作『FFBE』の第1部をベースにした作品とされており、レインやラスウェルといった主要キャラクターの物語には、まだ続きが残されているからです。

特に原作をプレイしてきたファンの間では、第2部からストーリーがさらに面白くなり、登場人物の魅力も大きく増していくという意見が見られます。

そもそも、レインとラスウェルは『FFBE』の物語を支える中心的なキャラクターですが、初めて本作に触れた人のなかには、2人の人物像が少し物足りなく感じられた人もいるかもしれません。

レインは主人公らしい素直さを持つ一方で、序盤の段階では性格や行動に強烈な個性を感じにくく、ラスウェルについても、物語が進むにつれてどのように変化していくのかが気になるところです。

ただ、こうした印象は、あくまで第1部を中心に描かれた物語を見た場合の話です。

原作ファンからは、第2部に入ってからレインとラスウェルの人物像がさらに掘り下げられ、2人の関係性やそれぞれが背負うものにも大きな変化が生まれるという声が寄せられています。

なかには、第2部のストーリーは思わず涙が出るほど印象的だったという感想もあり、原作を経験したプレイヤーほど、今回の『FFレゾナンス』を物語の始まりとして捉えているようです。

この点は、今後のシリーズ展開を考えるうえでも非常に興味深い部分だと思います。

というのも、RPGにおいてキャラクターへの愛着は、ゲームを長く楽しむための大切な要素だからです。

最初はそれほど印象に残らなかった登場人物でも、物語の中で苦悩や葛藤を経験し、仲間との関係を深めていく姿を見ることで、いつの間にかお気に入りのキャラクターになっていたという経験はありませんか。

特にFFシリーズは、壮大な世界観や戦闘システムだけでなく、登場人物たちが抱える思いや人間関係を丁寧に描くことで、多くのファンを獲得してきました。

『FF7』のクラウドや『FF10』のティーダなども、単純に強い主人公というだけではなく、物語を通じて内面が描かれることで、プレイヤーの記憶に残る存在になっています。

そう考えると、『FFレゾナンス』のレインやラスウェルについても、今回描かれた部分だけで評価を決めてしまうのは少し早いのかもしれません。

もちろん、原作の第2部が高く評価されているからといって、それを家庭用ゲームとして再構築した場合にも同じ評価が得られるとは限りません。ストーリーの構成や演出、ゲームとしてのテンポによって印象が変わる可能性もあります。

それでも、すでに原作側に続きとなる物語が存在し、その展開を支持するファンがいるという点は、完全新作のRPGとは異なる強みです。

仮に『FFレゾナンス』の続編が制作されるのであれば、今回の作品で構築したゲームシステムを土台にしながら、さらに深いストーリーやキャラクター描写を展開できる可能性があります。

そして、ここで再び気になってくるのが、最初に取り上げた売上の話です。

ゲームの続編が制作されるかどうかは、販売本数だけで決まるものではありません。開発費や利益率、今後の事業戦略など、さまざまな要素が関係してきます。

ただ、仮に『FFレゾナンス』が世界規模で好調な販売実績を残しているのであれば、スクウェア・エニックスにとっても、今後の展開を検討する材料の一つになるはずです。

特に本作は、原作『FFBE』という既存の物語を活用しながら、家庭用ゲームとして新しいプレイヤー層に届けられる可能性を持っています。

スマートフォン版を遊んでいなかった人でも、家庭用RPGとして作品に触れることができ、そこでストーリーやキャラクターに興味を持てば、続編への期待も自然と高まっていきます。

さらに、原作ファンにとっては、かつて楽しんだ物語が新しい形で描かれること自体が大きな楽しみになるはずです。

こうした新規プレイヤーと原作ファンの両方に訴求できる点は、『FFレゾナンス』が今後シリーズとして成長していくうえで、無視できない要素だと感じます。

もっとも、現段階で第2部を題材にした続編が正式に発表されているわけではなく、今後の展開については期待の域を出ません。

それでも、今回の作品が高く評価され、販売面でも一定の成果を残すことができれば、レインやラスウェルの物語をさらに深く描く機会が生まれる可能性はあります。

そして、もし続編によってストーリー面の評価まで一段と高まるのであれば、『FFレゾナンス』は単発の外伝作品にとどまらず、独自のファン層を持つシリーズへと成長していくかもしれません。

何より興味深いのは、そうした展開が実現した場合、近年のFFシリーズが進めてきたアクション重視の方向性とは別に、王道コマンドRPGにも大きな可能性があることを示せる点です。

『FFレゾナンス』の売上や評価は、単に一つの作品が成功するかどうかという話だけではなく、これからのFFシリーズがどのようなゲームを生み出していくのか、その方向性にも影響を与える可能性を秘めています。

『FFレゾナンス』の成功がシリーズを変える?FF復活への期待と今後の展望

『FFレゾナンス』の売上やプレイヤーからの反響を見ていると、今回の作品が単なる外伝タイトルにとどまらず、今後のFFシリーズに新しい可能性を示しているようにも感じられます。

特に注目したいのが、近年のFFシリーズがアクション性や映像表現を重視してきたなかで、昔ながらのコマンドRPGを追求した作品が、国内外のプレイヤーから好意的な反応を集めているという点です。

もちろん、アクションRPGへの進化そのものが間違っていたわけではありません。『FF16』や『FF7 リバース』のように、リアルタイム性の高い戦闘や迫力ある演出を取り入れることで、従来とは異なるゲーム体験を生み出してきたのも事実です。

ただ、FFシリーズに求められているものが、必ずしも最新技術を駆使したアクションや豪華なグラフィックだけではないことも、今回の反響から考えさせられます。

仲間と一緒に世界を冒険し、キャラクターを育成しながら強敵に挑み、物語の結末を見届ける。そんな王道RPGとしての楽しさを求めていたプレイヤーにとって、『FFレゾナンス』は久しぶりに自分たちの期待に応えてくれる作品だったのかもしれません。

そして、こうした方向性が売上面でも成果につながるのであれば、スクウェア・エニックスにとっても無視できない動きになるはずです。

そもそも、FFシリーズは長い歴史のなかで、作品ごとに新しいシステムへ挑戦してきました。だからこそ、今後もアクションRPGを進化させていく方向性と、伝統的なコマンドRPGを発展させていく方向性が共存していても不思議ではありません。

むしろ、プレイヤーの好みが多様化している現在だからこそ、すべてのFF作品を同じ方向へ進化させる必要はないとも考えられます。

実際、スクウェア・エニックスには『オクトパストラベラー』のように、昔ながらのRPGらしさを大切にしながら、現代のゲームとして独自の進化を遂げてきたシリーズも存在します。

『オクトパストラベラー』シリーズは世界累計600万本を突破した実績があり、伝統的なRPGのゲーム性が、現在でも幅広いプレイヤーに受け入れられることを示した作品の一つです。

そう考えると、『FFレゾナンス』にも、今後の展開次第で長期的に販売本数を伸ばしていく余地があると感じます。

今回取り上げた世界売上約178万〜349万本という数字は、あくまで一定の条件を設定した試算であり、実際にそれだけ売れていると確認されたものではありません。

それでも、仮に世界累計200万本規模の販売実績を残せるのであれば、ナンバリングではないFF作品として十分に注目する価値があります。

さらに、続編によって原作『FFBE』の第2部以降の物語が展開され、レインやラスウェルといったキャラクターの魅力が一段と深まれば、シリーズ全体の評価を高めるきっかけにもなりそうです。

もちろん、続編の制作には開発費や採算性といった問題も関わってくるため、販売本数だけで今後の展開が決まるわけではありません。

ただ、今回の作品で構築したゲームシステムや世界観を活用できるのであれば、完全新作とは異なる形でシリーズを発展させていく選択肢も考えられます。

そして、もし『FFレゾナンス』が継続的に作品を展開し、ファンを増やしていくことができれば、将来的にシリーズ累計で数百万本、さらには1,000万本規模を目指せるような存在へ成長する可能性も否定できません。

現時点ではかなり先の話になりますが、原作に続きとなる物語が存在し、昔ながらのFFを求めるプレイヤーから好意的な反応が寄せられていることを考えると、今後の展開には期待したくなります。

何より、『FFレゾナンス』が興味深いのは、発売前の印象だけでは作品の価値を判断しにくいタイトルだったという点です。

スマートフォン向けゲームをベースにした外伝作品と聞けば、どうしてもナンバリング作品より規模が小さく、シリーズファン向けの内容を想像してしまいがちです。

しかし、実際にプレイした人からは、戦闘システムや王道RPGとしての完成度を評価する声が上がっており、そうした反響が新たな購入者を呼び込む可能性もあります。

発売直後の販売本数だけでなく、口コミによって少しずつ評価が広がり、長期間にわたって売れ続ける作品になれるかどうか。今後の売上を考えるうえでは、むしろこちらの動きが重要になってくるかもしれません。

また、今回のような作品が成功すれば、FFシリーズ全体の開発方針にも新しい選択肢が生まれます。

最新のナンバリング作品では大規模なアクションRPGを追求しながら、別のシリーズではコマンドバトルを中心に据えた王道RPGを展開する。そうした複数の方向性を持つことで、異なる好みを持つプレイヤーにFFの世界を届けられるようになります。

かつてFFシリーズを夢中になって遊んでいたものの、最近の作品には少し距離を感じていた人にとっても、再びシリーズへ関心を持つきっかけになるはずです。

ただし、『FFレゾナンス』の評価や販売動向が、そのまま次のナンバリング作品の方向性を決定するとは限りません。開発規模も想定するユーザー層も異なるため、一つの作品の成功だけでシリーズ全体が大きく変わると考えるのは早計です。

それでも、昔ながらのFFらしさを求める声が今も存在し、その期待に応える作品が支持を集めているという点には、大きな意味があると感じます。

今後、公式から世界累計販売本数が発表されれば、『FFレゾナンス』が実際にどれほどの成果を残したのか、より明確になるはずです。

そして、その数字が今回の試算に近いものになるのか、それとも予想とは異なる結果になるのかによって、本作の評価も変わってくると思います。

いずれにしても、発売直後の国内パッケージ版だけで13万本以上を販売したことに加え、海外でも昔ながらのFFを歓迎する反応が見られる点は、今後の動向を追いかける理由として十分です。

『FFレゾナンス』が一時的な話題作で終わるのか、それとも王道コマンドRPGの新たな人気シリーズへ成長していくのか。

その答えはまだ出ていませんが、少なくとも今回の作品は、FFシリーズが持つ可能性を改めて考えさせてくれる一本になったと感じます。

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