ゲームを遊んでいて強そうなボスが目の前に現れたら、「どうやって倒そうか」と考えるのが普通だと思います。
弱点を探したり、強力な武器を用意したり、レベルを上げてから再挑戦したり。特に昔のゲームは今ほど攻略情報を簡単に調べられなかったこともあり、何度も全滅しながら自分なりの攻略法を見つけた経験がある人も多いはずです。
ところが世の中には、そんな常識から少し外れた発想をするプレイヤーがいます。
「このボス、そもそも倒す必要なくない?」
言われてみれば確かにその通りなのですが、ゲームを遊んでいる最中にこの発想へたどり着くのは簡単ではありません。目の前にボスが出てくれば戦うものだと思い込んでしまいますし、ゲーム側も当然のように戦闘へ誘導してくるからです。
それでも、用意されたイベントの発生条件をすり抜けたり、戦闘とは関係なさそうなシステムを利用したり、さらには画面のスクロールまで利用したりと、想像もしなかった方法でボス戦を回避してしまったプレイヤーたちがいました。
中には、主人公を待ち構えているはずなのに永遠に出番が来なかったボスまで存在します。ボス側からすれば、せっかく登場する準備をしていたのに戦ってすらもらえないのですから、なんともかわいそうな話です。
今回はそんな名作ゲームの中から、「よくそんな方法を思いついたな……」と言いたくなる攻略法によって、まともに戦ってもらえなかったボスたちを紹介します。
力押しで瞬殺されたわけでも、最強装備で圧倒されたわけでもありません。
戦わない。出現させない。場合によっては、そのまま横を通り過ぎる。
ボスを倒すことばかり考えていたプレイヤーほど、思わず笑ってしまう攻略法が揃っています。
『魔界塔士Sa・Ga』いつまで待っても主人公が来ない玄武
ボスを倒さずに先へ進む方法はいくつかありますが、ここまで「待ちぼうけ」という言葉が似合う相手も珍しいかもしれません。
『魔界塔士Sa・Ga』には、物語の要所を守る四天王が登場します。その最初の一体となるのが玄武で、通常ならキングの鎧・キングの盾・キングの剣を集め、英雄の像に装備させることでクリスタルを入手。その場から離れようとして橋へ向かうと玄武が襲いかかってきます。
ここまで聞けば、クリスタルを手に入れた後に玄武を倒し、次の世界へ向かうのが当然の流れに思えます。
ところが、よく見ると少し妙なところがあります。
玄武が現れるのはクリスタルを入手した瞬間ではありません。クリスタルを手に入れた後、橋を渡ろうとしたタイミングで初めて出現するという仕組みになっています。しかも次の世界へ進むために必要なクリスタル自体は、すでにこちらの手元にある状態です。
だったら、橋を渡らなければいい。
この発想から使われるのが、いわゆるルーラのような効果を持つ「テレポート」です。普通なら「ボス戦の直前なんだから使えないだろう」と考えてしまうところですが、実際にはそのままテレポートが成立。玄武と一度も戦うことなく、次の世界へ進めてしまいます。
つまり主人公たちを驚かせるつもりで橋に潜んでいた玄武からすると、待てど暮らせど誰もやってきません。
「そろそろ来るかな」と待っていたのかは分かりませんが、こちらはとっくに次の世界へ出発済み。四天王として満を持して登場するはずだったのに、戦闘どころか主人公と顔を合わせることすらできないのですから、かなり切ない扱いです。
しかも玄武の悲劇は、これだけでは終わりません。
もう一つの方法ではテレポートすら必要なく、玄武が出現する橋を渡る瞬間にメニューを開き、手に入れたクリスタルを調べるだけ。するとクリスタルの輝きが発生した影響なのか、玄武の出現フラグが消えてしまい、そのまま何事もなかったように橋を渡れてしまいます。
こちらが面白いのは、裏技を狙っているプレイヤーだけでなく、初めて遊んだ人でも偶然起こしてしまう可能性があるところです。重要そうなクリスタルを手に入れたら、「これってどんなアイテムなんだろう」とメニューを開いて確認したくなるのも不自然ではありません。
その何気ない行動だけで、本来待ち構えているはずの四天王が消えてしまう。
強すぎて攻略法を研究されたわけでも、弱点を突かれて瞬殺されたわけでもありません。意図的に無視されることもあれば、何も知らない初見プレイヤーにまでスルーされる可能性がある。
こうして考えると玄武は、「まともに戦ってもらえなかったかわいそうなボス」という今回のテーマを、これ以上ないほど体現している存在かもしれません。
『バイオハザード』ブラックタイガーより扉を攻撃したほうが早かった
玄武は「出現条件を満たさなければ戦わずに済む」というケースでしたが、『バイオハザード』に登場するブラックタイガーは少し事情が違います。
こちらは巨大なクモのボスで、普通に戦うとなかなか厄介な相手です。攻撃範囲が広いうえに避けにくく、まともに相手をするならグレネードなどの強力な武器を使って短期決戦へ持ち込みたいところ。ところが、そこで貴重な弾薬を大量に消費してしまえば、その後の探索が苦しくなります。
さらに面倒なのが、ブラックタイガーを倒したら終わりではないことです。
撃破後には小さなクモが大量に現れ、攻撃を受ければ体力を削られるだけでなく毒状態になる可能性もあります。そのうえ、先へ進む扉にはクモの巣が張られているため、部屋に置かれたコンバットナイフを拾い、何度も攻撃して巣を破壊しなければなりません。
ボスとの戦闘で体力を消耗し、強力な武器の弾も減り、最後にはコンバットナイフまで持たされてアイテム欄を圧迫される。
『バイオハザード』では持ち歩けるアイテムに限りがあるだけに、かなり嫌らしい状況です。
しかし、ここで発想を少し変えてみます。
そもそも、この部屋で本当にやらなければならないことは何なのか。
ブラックタイガーを倒すことではなく、クモの巣を壊して扉を開け、次の場所へ進むことです。
それなら、わざわざボスを倒す必要はありません。
とはいえ、ブラックタイガーに襲われながらコンバットナイフで何度も巣を切っていたのでは、その間にこちらがボロボロにされてしまいます。そこで目を付けられたのが、本来ならブラックタイガーへ撃ち込みたくなるグレネードでした。
「このグレネード、クモの巣に撃ったらどうなる?」
実際に試してみると、これが見事に成功します。
グレネードをブラックタイガーではなく扉を塞いでいるクモの巣へ撃ち込むことで、わずかな攻撃で巣を破壊。そのまま扉を開けて部屋から出られるため、ブラックタイガーを倒す必要そのものがなくなってしまいました。
しかも、この方法は単に「ボスを無視できて面白い」というだけではありません。
まともに戦った場合と比べて体力を温存でき、グレネードの弾も残せます。さらにコンバットナイフを拾う必要がないため、貴重なアイテム欄まで空けておけます。
結果だけを見れば、こちらのほうが圧倒的に効率的です。
普通なら目の前に巨大なボスが現れた瞬間、「こいつをどう倒すか」に意識が向いてしまいます。ところが、そこで一度ゲーム側の誘導から離れて「自分が達成したい目的は何なのか」と考えてみると、攻撃するべき相手まで変わってしまう。
強力なグレネードをボスではなく、ただのクモの巣へ撃ち込む。
一見すると武器の無駄遣いにも思える行動が、実は体力も弾薬もアイテム欄も守ってくれる攻略法になっているのですから、これもまた見事な発想です。
『FF6』敵を守らせた結果、ボスまで消えてしまう
ブラックタイガーでは「倒すべき相手を変える」という発想が突破口になりましたが、『ファイナルファンタジーVI』ではさらに複雑です。
舞台となるのは、マッシュとカイエンたちが魔列車を抜けた先にある「バレンの滝」。ここでは滝へ飛び込むとオピニンクスとの連続戦闘が始まり、次々と現れる敵を倒しながら進んでいくことになります。
この時点ではパーティーの人数も少ないため、一体ずつなら大したことのない相手でも、連戦となれば話は別です。少しずつHPを削られながら戦い続け、最後には色違いの強敵「リゾパス」が待っています。
特に厄介なのが、リゾパスの使ってくる全体攻撃です。それまでの連戦で消耗した状態のまま突入すると一気に崩される危険があり、見た目こそ通常の敵に近いものの、実質的にはこのイベントのボスにあたる存在となっています。
となれば、普通は雑魚との連戦をどう乗り切り、最後のリゾパスをどう倒すかを考えるところです。
ところが、この長丁場そのものを最初の戦闘だけで終わらせる方法が見つかっています。
しかも、その手順がかなり変わっています。
まず戦闘が始まったら敵を一体倒し、なぜか味方であるカイエンも一度戦闘不能にします。その後フェニックスの尾でカイエンを復活させ、必殺剣を「牙」まで溜めた状態にしておく、という流れです。
ここまで聞いても、「それがどうやってボス戦の回避につながるの?」となるかもしれません。
ポイントになるのが、この状態で発生するカイエンのカウンターです。
本来ならカイエン自身が攻撃されたときに反撃するはずなのですが、一度戦闘不能になってから復活すると挙動がおかしくなり、ほかの味方が攻撃された場合だけでなく、敵が攻撃を受けたときにまでカウンターが発動する状態になります。
敵を攻撃したら、なぜかカイエンが敵を守ろうとする。
これだけでも十分おかしいのですが、さらに面白いのはここからです。
マッシュが残った敵へメテオストライクを仕掛けると、それに反応してカイエンのカウンターが発動します。敵を守ろうとして動き出したはずなのに、そのカイエン自身が対象へ攻撃を加え、そのまま敵を倒してしまうのです。
そして、この特殊な形で敵を撃破すると、本来なら次々と現れるはずだったオピニンクスが出てきません。
連続戦闘はそこで終了。
当然、最後に待っているはずのリゾパスも登場しないため、そのままバレンの滝を突破できてしまいます。
玄武のようにイベントの発生地点を避けるわけでも、ブラックタイガーのように出口だけを確保するわけでもありません。戦闘システムの挙動そのものを利用して、「連戦が続く」という前提を途中から壊してしまうわけです。
それにしても、一度カイエンを戦闘不能にして復活させ、カウンターの挙動を変え、さらにメテオストライクをきっかけに発動させるという手順までたどり着く発想には驚かされます。
リゾパスからすれば、滝の最後で待ち構えていたはずなのに、自分のところまで戦闘が回ってこないままイベント終了。
今回紹介するボスたちは戦ってもらえないだけでも十分かわいそうですが、**「前座の戦闘がおかしな終わり方をしたせいで出番そのものが消える」**というのも、なかなか不憫な扱いです。
『ロックマンX』画面に映さなければボスは登場できない?
ここまでの攻略法も十分に変わっていましたが、『ロックマンX』ではついにカメラの位置まで攻略に利用されます。
そもそも『ロックマンX』でボス戦を避けるという発想自体、なかなか出てきません。ステージの最後には専用のボス部屋が用意され、そこへ入れば扉が閉まり、ボスを倒して先へ進む。この流れがしっかり作られているだけに、「戦わずに通り抜ける余地なんてない」と考えるほうが自然です。
ところが、シグマステージで再登場するアーマー・アルマージには、その常識が通用しませんでした。
注目されたのは、アーマー・アルマージの登場方法です。
通常のボスのように最初から部屋の中で待っているのではなく、天井を突き破って上から登場するという演出になっています。そしてもう一つ、この部屋へ入る際には画面が大きく上方向へスクロールし、ボスが登場する天井付近までカメラ位置が調整されます。
普通に遊んでいれば、「迫力のある登場演出だな」くらいで通り過ぎてしまう部分です。
しかし、ここでとんでもない疑問が生まれます。
「カメラが上に移動しなかったら、天井から出てくるアーマー・アルマージはどうなる?」
ボスの弱点でも攻撃パターンでもなく、まさかのカメラ位置です。
そこで使われるのが、ショットガンアイスで作れる足場。これに押されるような形でボス部屋へ入ると、通常なら発生するはずのカメラ移動がうまく行われず、低い位置を映したまま部屋へ侵入できます。
すると、さらにおかしなことが起こります。
画面内に天井が入っていないためなのか、そこから登場するはずだったアーマー・アルマージが出てきません。
それだけなら「ボスが現れないから詰んでしまうのでは?」と思うところですが、なぜか出口まで開いた状態になり、そのまま次へ進めてしまいます。アーマー・アルマージは天井の向こうで待っているだけで、一度も戦うことなくボス部屋を素通りできるわけです。
これまでのケースと比べても、かなり異質な攻略法です。
玄武ではイベントの発生条件、ブラックタイガーでは部屋から脱出するという本来の目的、そして『FF6』では戦闘中の特殊な挙動が利用されていました。
ところが今回は、**「ボスがどこから登場するのか」と「そのとき画面がどこを映しているのか」**という、本来なら攻略とは関係なさそうな部分に目を付けています。
もちろん、普通にプレイしていてカメラの動きを見ながら「ここをずらせばボスが出てこないのでは」と考える人は、そう多くないはずです。ボスを倒す方法を研究するどころか、登場演出そのものを成立させなくしてしまうのですから、発想の方向がまるで違います。
何度も戦って弱点を見つけてもらえるなら、ボスとしてまだ本望かもしれません。
しかしアーマー・アルマージの場合、天井から格好よく登場する予定だったのに、カメラに映してすらもらえず、そのまま置いていかれる。
プレイヤーの発想が一枚上手だったというより、「そこまでして戦わないのか」と言いたくなるほど、かわいそうな突破方法です。
『ポケットモンスター 赤・緑』ガラガラの幽霊にピッピ人形を使うと……
ここまで登場したボスたちは、ゲームの仕組みをかなり深く理解したうえで回避されていました。
一方、『ポケットモンスター 赤・緑』のポケモンタワーで起こるガラガラとのイベントは、方法だけを聞けば驚くほど簡単です。ただ、その簡単な方法で突破できてしまう相手が、物語上かなり重要な存在なのが面白いところでもあります。
舞台となるのは、シオンタウンにそびえるポケモンタワー。
亡くなったポケモンを弔うために建てられた場所で、明るい雰囲気の町や道路とは一転して、塔の中には幽霊が現れます。子どもの頃に初めて訪れて、独特のBGMや不気味な雰囲気が妙に記憶に残っている人もいるのではないかと思います。
その上層で道を塞いでいるのが、正体不明の幽霊です。
普通に進めようとしても正体が分からないため、まずはロケット団のアジトを攻略して「シルフスコープ」を入手しなければなりません。それを持った状態で幽霊と対峙すると、ようやく正体がガラガラだったことが明らかになります。
しかも、このガラガラは単なる野生のポケモンではありません。
シオンタウンにいるカラカラの母親であり、ロケット団に捕まった際、子どもを逃がそうとして命を落としたという背景があります。ポケモンタワーに残っていたのも、その魂が成仏できずにいたためでした。
ここまで物語を追っていれば、シルフスコープで正体を見破り、ガラガラの魂と向き合うことが、このイベントに用意された正規の流れだと考えるはずです。
ところが、この幽霊にはまったく別の突破方法があります。
使うのは、ピッピ人形。
本来は野生のポケモンとの戦闘から確実に逃げるためのアイテムですが、なぜか正体を見破る前の幽霊に使っても効果が発生します。すると戦闘が終了するだけでなく、シルフスコープを使っていないにもかかわらずイベントまで進行し、ガラガラの魂はそのまま成仏してしまいます。
普通に考えると、かなり不思議な光景です。
正体すら分かっていない幽霊を前にしてピッピ人形を取り出したら、なぜかすべてが解決して道を開けてくれるわけですから、「それでいいの?」と言いたくなります。
挙動としては、ピッピ人形によって戦闘から離脱したことで、ゲーム側が「ガラガラとの戦闘が終了した」と処理し、そのままイベント終了へ進んだと考えると筋は通ります。
ただ、ゲーム内の出来事として見ると別の解釈もしたくなります。
もしかすると、ピッピ人形を見たガラガラがカラカラのことを思い出して、穏やかな気持ちになったのかもしれない。
もちろん実際にそういう設定があるわけではありませんが、あれだけ悲しい背景を持つガラガラだけに、そんな想像をすると妙にしっくりきてしまいます。
しかもこの方法なら、本来必要だったシルフスコープを入手する前にポケモンタワーを突破できます。
強敵を圧倒するわけでも、複雑な操作を要求されるわけでもない。物語上かなり重要な幽霊を、まさかのピッピ人形ひとつで納得させたような形になってしまう。
天井裏に置き去りにされたアーマー・アルマージとは違った意味で、これもまた名作ゲームだからこそ語り継がれている、なんとも不思議な突破方法です。
『がんばれゴエモン』戦う必要すらなかった巨大タコ
ピッピ人形ひとつでガラガラの幽霊を突破できた『ポケットモンスター 赤・緑』も相当なものでしたが、最後に紹介するボスはさらに身も蓋もありません。
複雑なバグも、特殊なアイテムも、ゲームシステムへの深い理解も必要なし。
ただ横を通り過ぎれば、それで終わりです。
『がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜』には、橋の上で行く手を塞ぐ巨大なタコが登場します。これだけ聞けば、いかにも「こいつを倒さないと先へ進めない」という場面ですし、大きな体で道を塞がれたら、プレイヤーとしてもまず戦おうとするはずです。
ところが、実際にはこのタコ、横に回り込むだけで普通に通れます。
見た目としては明らかにボスらしく立ちはだかっているのに、接触したら強制的に戦闘が始まるわけでもなければ、倒すまで道が開かないわけでもありません。そのまま横を抜けて先へ進み、ステージをクリアすることまで可能になっています。
ここまで紹介してきたボスたちを思い返すと、この単純さが余計に際立ちます。
玄武はイベントの発生条件を回避し、ブラックタイガーは出口を塞ぐクモの巣だけを破壊。リゾパスは戦闘システムの特殊な挙動を利用し、アーマー・アルマージに至ってはカメラ位置まで調整して登場そのものを阻止していました。
それに対して巨大タコは、避けるだけ。
攻略法と呼んでいいのか迷うくらい簡単ですが、逆に考えると「ボスがいるなら倒さなければならない」というプレイヤー側の思い込みを見事に突いています。
しかも、さらにかわいそうな遊び方までできます。
一度タコの横を通り抜けてしまえば、こちらは相手の後ろ側へ回れます。タコは橋を守るように前方を向いているため、そこから一方的に攻撃することも可能。つまり、戦いたくなければ完全無視、あえて倒したければ背後から好きなだけ攻撃できるという、ボス側からすれば散々な状況になっています。
真正面で待ち構えていた本人としては、「ここから先へ行きたければ俺を倒してみろ」と言いたいところだったのかもしれません。
しかしプレイヤーは横からスッと通過。
振り返った頃には、もう先へ進まれている。
今回紹介してきた中には、複雑な仕組みを利用しなければスルーできないボスもいましたが、最後の最後に**「別に戦わなくても横を通ればよかった」**という答えが出てくるのは、なんとも『がんばれゴエモン』らしいところです。
倒されるために登場したはずなのに、戦うかどうかの決定権すらプレイヤー側にある。
まともに戦ってもらえなかったボスたちの締めを飾るには、あまりにもかわいそうで、同時に笑ってしまう存在です。
名作ゲームだからこそ生まれた「想定外の遊び方」も面白い
ここまで紹介してきたボスたちを振り返ると、どれも単純に「弱いから簡単に倒された」という話ではありません。
橋を渡らずに玄武を置き去りにする。ブラックタイガーではボスではなく出口を塞ぐクモの巣を狙う。『FF6』では戦闘中の特殊な挙動から連戦そのものを終わらせ、『ロックマンX』ではカメラ位置をずらしてアーマー・アルマージの登場を阻止する。そして最後は、巨大タコの横を普通に通り抜けてしまう。
方法はバラバラなのに、共通していることがあります。
それは、**「ゲームから提示された状況を、そのまま受け入れていない」**ことです。
目の前にボスが現れたら倒す。道を塞がれたら戦う。イベント戦闘が始まったら最後まで勝ち抜く。ゲームを遊んでいれば自然とそう考えてしまいますし、開発側も基本的にはその流れに沿ってプレイヤーを誘導しています。
ただ、ゲームの内部では「ボスを倒したか」ではなく、「特定の場所を通ったか」「戦闘が終了したか」「次のエリアへ移動できる状態になったか」といった条件でイベントが管理されている場合があります。
そこに気づいたプレイヤーが、「だったら別の方法でも条件を満たせるのでは?」と試した結果、本来想定されていた攻略ルートからどんどん外れていったわけです。
特に面白いのは、そこで見つかった方法が必ずしも複雑なものばかりではないところ。
カイエンの特殊なカウンター挙動を利用するような、一度聞いただけでは再現方法すら分からないものがある一方で、玄武戦ではクリスタルを調べるだけで偶然スルーしてしまう可能性があり、巨大タコに至っては横を通るだけです。
「そんなことまで試したのか」と驚く攻略法と、「なんでこれで通れるんだ」と笑ってしまう抜け道が同じように存在している。この予測できなさも、昔のゲームを掘り下げて遊ぶ面白さの一つだったのだと思います。
もちろん、普通に攻略するだけなら知らなくても困りません。
それでも発売から長い年月が経った作品で、今なお「あのボスはこんな方法でスルーできた」と語りたくなるのは、用意された攻略法だけでは終わらない遊びの余地が残されていたからこそ。
ボスたちにとってはたまったものではありませんが、ゲームのルールを理解したうえで、その隙間からまったく別の答えを見つけ出す。
こうしたプレイヤーの発想まで含めて振り返ってみると、名作ゲームが何十年経っても遊ばれ、語られ続ける理由が少し見えてくる気がします。
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