『ファイナルファンタジーVII』リメイク三部作が、いよいよ完結へ向かいます。
2020年の『FF7 リメイク』ではミッドガルの世界が緻密に描かれ、続く『FF7 リバース』では広大なフィールドの探索や仲間との連携アクションが加わるなど、原作の魅力を受け継ぎながらゲーム体験そのものが大きく進化してきました。
そして、完結編となる『FF7 リベレーション』で気になるのは、すでに高い完成度を誇っていたバトルシステムが、さらにどのような進化を遂げるのかという点です。
東京ゲームショウ2026では、物語の重要な舞台となる「竜巻の迷宮」を約25分間プレイできる試遊版が公開されました。今回は飛空艇ハイウィンドによる広大な世界の探索こそ体験できなかったものの、シドやヴィンセントのプレイアブル化に加え、新システム「ウェア」によって戦闘の戦略性が大きく広がっていることが明らかになっています。
特に注目したいのが、ウェアは単純に使用できるアビリティを増やすだけの仕組みではないということ。クラウドやティファといったキャラクター本来の個性を残しながら新たな役割を与え、限られたATBゲージをどの行動に使うのかという判断そのものを変えてくれるシステムになっています。
では、実際にどのような戦い方が可能になり、従来の『FF7 リバース』から何が変わったのでしょうか。
今回は公開された試遊レポートをもとに、新システム「ウェア」の仕組みやシド&ヴィンセントの戦闘スタイル、そして完結編の物語で注目したいポイントまで、具体的に掘り下げていきます。
『FF7 リベレーション』試遊レビューで判明した新要素とは?
TGS2026では「竜巻の迷宮」を約25分間体験
今回の東京ゲームショウ2026で公開された試遊版は、原作『FF7』でも物語の大きな転換点となる「竜巻の迷宮」を舞台にした内容です。
試遊時間は約25分。薄暗く不気味な雰囲気が漂うフィールドを進みながら、道中のモンスターとの戦闘を経て、最後にはジェノバ・DEATHとのボス戦まで体験できる構成になっていました。
前作『FF7 リバース』では、グラスランドやゴンガガなどの広大なエリアを自由に探索できましたが、今回の竜巻の迷宮は一本道に近い構造となっており、自由な探索よりも戦闘と物語の進行に重点が置かれています。
ただ、これは単に探索要素が縮小されたという話ではありません。竜巻の迷宮はクラウドの過去やセフィロスの存在に深く関わる重要な場所であり、原作を知っているプレイヤーにとっても、リメイク版でどのように再構築されるのか気になる場面の一つです。
実際、試遊版ではフィールドを進む途中でセフィロスが姿を現し、クラウドに関する事実へ踏み込む展開も確認されています。基本的な流れは原作を踏襲しながらも、現代のグラフィックや演出によって緊迫感が増しており、戦闘だけでなく物語の見せ方にも注目したい内容になっていました。
そして、今回の試遊で特に大きな収穫となったのが、前作では直接操作できなかったシドとヴィンセントがプレイアブルキャラクターとして登場したことです。
シドは槍を使い、タイミングよく攻撃をつなげていく戦闘スタイル。一方のヴィンセントは銃による中遠距離攻撃に加え、ガリアンビーストへ変身して戦うことも可能になっており、既存のパーティーメンバーとは異なる操作感が用意されています。
さらに、新システム「ウェア」によって、クラウドやティファといったおなじみのキャラクターにも新しい戦い方が追加されました。
つまり、今回の試遊版は完結編の世界全体を体験するものではなく、新たな仲間の操作感と、従来のATB戦闘がどのように進化したのかを集中的に確認できる内容だったわけです。
ハイウィンドによる世界探索は今回の試遊では体験できず
『FF7 リベレーション』で戦闘システムと並んで注目されているのが、飛空艇ハイウィンドを使った世界の探索です。
前作『FF7 リバース』では、ミッドガルを脱出した後の広大な世界がオープンフィールドとして再構築され、各地を自由に巡りながら冒険できるようになりました。原作で初めてワールドマップに出たときの開放感を、現代のゲームとして表現したことは、リメイクシリーズにおける大きな進化の一つといえます。
そして完結編では、ハイウィンドに乗って世界を飛び回り、好きな場所を選んでフィールドへ向かうという、さらに自由度の高い探索が用意されているようです。
公開映像などでは、ワイヤーガンを利用した移動や、高低差のある場所を進めるチョコボといった要素も紹介されており、単に移動できる範囲が広がるだけでなく、フィールドを探索する方法そのものにも変化が加えられています。
ただし、今回の試遊版で用意されていたのは、あくまでも竜巻の迷宮を舞台とした戦闘中心の内容でした。そのため、ハイウィンドを自由に操縦できるのか、どの程度の場所へ着陸できるのかといった具体的な仕様については、今回の試遊情報だけでは判断できません。
原作のハイウィンドは、それまで徒歩や乗り物で移動していた世界を空から自由に巡れるようになる、冒険の転換点を象徴する存在でした。リメイクシリーズでも、その開放感をどのような形で再現するのかは、完結編を語るうえで外せないポイントになります。
一方で、今回の試遊を通じて具体的な進化が見えてきたのは、探索よりもバトルシステムのほうです。
『FF7 リバース』の時点で、リアルタイムアクションとコマンド選択を融合させたATB戦闘には、仲間との連携アクションや連携アビリティまで用意されていました。そこからさらに戦闘の幅を広げるために導入されたのが、新システム「ウェア」です。
既存のキャラクター性能を置き換えるのではなく、それぞれの個性を残したまま新たな役割を追加する。 この仕組みによって、これまでの戦闘がどのように変化するのか、具体的な内容を見ていきます。
新システム「ウェア」がATB戦闘を進化させる!単なるジョブ追加ではない理由
戦士・ナイト・黒魔道士・召喚士の4種類が登場
『FF7 リベレーション』で新たに導入された「ウェア」は、シリーズでおなじみのジョブに近い仕組みを持つバトルシステムです。
今回の試遊情報では、戦士・ナイト・黒魔道士・召喚士という4種類が紹介されており、キャラクターごとに新しい役割や専用の行動が追加されることが明らかになっています。
ここで気になるのが、ウェアを装備することで、クラウドやティファといったキャラクター本来の戦闘スタイルが変わってしまうのかという点です。
結論から言えば、ウェアは従来の個性を置き換えるものではありません。
例えば、クラウドはバスターソードを使った近接攻撃、ティファは素早い格闘攻撃、バレットは銃による遠距離攻撃と、それぞれ異なる特徴を持っています。ウェアを使用しても、こうした基本的な戦い方は維持され、そのうえで新しい行動を選択できるようになる仕組みです。
つまり、クラウドに召喚士のウェアを組み合わせたからといって、剣を使った戦闘ができなくなるわけではなく、従来のアクションに召喚士としての能力が加わります。
この違いは、従来のATB戦闘を振り返ると分かりやすくなります。
『FF7 リメイク』では、リアルタイムで通常攻撃や回避、ガードを行いながらATBゲージを蓄積し、そのゲージを消費してアビリティや魔法を発動する戦闘システムが採用されました。
さらに『FF7 リバース』では、仲間と協力して繰り出す連携アクションや連携アビリティが追加され、個々のキャラクターを操作する楽しさだけでなく、パーティー全体を意識した戦い方も重要になっています。
ただ、これまでの戦闘では、キャラクターごとに得意とする役割がある程度決まっていました。クラウドなら近接攻撃、バレットなら遠距離からの攻撃といった特徴を踏まえ、状況に応じて操作するキャラクターを切り替えることが基本となります。
そこへウェアが加わることで、同じキャラクターでも従来とは異なる役割を担えるようになり、戦闘中に選択できる行動の幅が広がるわけです。
実際、今回の試遊版ではクラウドが召喚士、ティファが黒魔道士、バレットがナイトという異なるウェアを使用でき、それぞれに専用の行動が用意されていました。
特に重要なのは、単に使える技が増えるだけでなく、限られたATBゲージを従来のアビリティに使うのか、それともウェアによる新しい行動に使うのかという判断が生まれることです。
もちろん、約25分の試遊では用意された構成を体験するにとどまっており、ウェアの育成方法や自由な組み合わせについては、まだ分からない部分も残されています。
それでも、キャラクター本来の個性を維持しながら新しい役割を追加するという方向性は、これまで積み重ねてきたATB戦闘をさらに発展させる仕組みとして注目できます。
クラウドの召喚士はHPを代償に強力な攻撃を繰り出す
ウェアによって戦い方がどのように変わるのか、その特徴が分かりやすいのがクラウドに用意された「召喚士」です。
今回の試遊版では、クラウドが召喚士のウェアを使用でき、専用コマンドからイフリートやシヴァを呼び出して共闘することが可能になっていました。
従来の『FF7 リメイク』シリーズにも召喚獣は登場していましたが、今回はウェアによって召喚士という役割が追加され、クラウド自身の戦闘スタイルと組み合わせて運用できる点が特徴です。
しかも、召喚獣を呼び出して終わりというわけではありません。召喚後にはHPを消費して技を発動する仕組みが用意されており、高い攻撃力を引き出すためには相応の代償を支払う必要があります。
ここで面白いのが、HPという本来は生存のために維持したいリソースを、攻撃のために使うという判断が生まれることです。
例えば、敵の攻撃が激しい場面で召喚獣の強力な技を使えば、攻撃の機会を作れる一方、HPを消費することでクラウド自身が危険な状態に陥る可能性もあります。反対に、HPに余裕がある状況なら、召喚獣の技を積極的に使って攻めるという選択も考えられます。
もちろん、HPの消費量や召喚獣の技をどの程度自由に使えるのかといった詳細については、今回の試遊情報だけでは判断できません。それでも、攻撃と生存のバランスを考えながら召喚獣を運用するという仕組みは、従来のクラウドにはなかった戦い方を生み出しています。
さらに、クラウド本来の近接攻撃が失われるわけではないため、バスターソードによる攻撃を軸に戦いながら、必要な場面で召喚士の能力を活用することも可能です。
つまり、ウェアによってクラウドがまったく別のキャラクターに変わるのではなく、これまでの戦闘スタイルに新たな選択肢が加わる形になっています。
強力な攻撃を優先するのか、それともHPを温存して安全に戦うのか。 召喚士のウェアは、こうした判断をプレイヤーに求めることで、クラウドの戦闘に新しい駆け引きを加えるシステムといえます。
ティファの黒魔道士は魔法の連続発動が可能に
クラウドの召喚士がHPを消費して攻撃力を引き出す戦い方だったのに対し、ティファに用意された「黒魔道士」は、魔法の使い方そのものを変えるウェアになっています。
今回の試遊で確認されたのが、専用コマンド「連続の魔法陣」です。フィールド上に魔法陣を展開し、その範囲内で魔法を使用すると、同じ魔法を2回連続で発動できる仕組みが用意されています。
『FF7 リバース』をプレイした方なら、エアリスの「聖なる魔法陣」を思い浮かべるかもしれません。魔法陣の中で魔法を連続発動できるという基本的な仕組みは似ていますが、今回は黒魔道士のウェアを通じて、ティファも同様の役割を担えるようになった点が大きな違いです。
これまでのティファは、素早い格闘攻撃で敵に接近し、ATBゲージを蓄積しながらアビリティを繰り出す戦闘スタイルが特徴でした。特に、敵をバーストさせた後のダメージ倍率を高める役割は、強敵との戦闘でも重要な要素になっています。
そこへ黒魔道士のウェアが加わることで、従来の格闘攻撃を中心とした戦い方に加え、魔法陣を利用した攻撃も選択肢に入ってきます。
例えば、敵の弱点属性に対応した魔法を連続発動できれば、属性攻撃を重ねる手段として活用できる可能性があります。ただし、魔法陣の展開に必要なATBゲージや、連続発動時の消費MPなど、細かな仕様については今回の試遊情報だけでは確認できていません。
それでも、ティファが魔法攻撃を担当できるようになることで、パーティー内の役割分担に変化が生まれる点は見逃せません。
従来であれば、魔法陣を利用した戦術を組み立てる際には、エアリスの存在を意識する必要がありました。しかし、黒魔道士のウェアによって別のキャラクターも魔法陣を展開できるようになれば、パーティー編成や戦闘中の行動を考える際の選択肢が増えることになります。
もちろん、ティファ自身の格闘能力が失われるわけではありません。近接攻撃でATBゲージを蓄積しながら戦うのか、それとも魔法陣を利用して魔法攻撃を仕掛けるのか、状況に応じて役割を切り替える戦い方が考えられます。
ここで重要なのは、ウェアによって新しい技が使えるようになったこと以上に、これまで特定のキャラクターが担っていた役割を、別のキャラクターにも持たせられるようになったことです。
クラウドの召喚士とティファの黒魔道士を比較しても、それぞれ異なる仕組みで戦闘の選択肢を広げており、ウェアが単なるアビリティの追加にとどまらないシステムであることが見えてきます。
ウェアによってパーティー編成の自由度はどう変わる?
クラウドの召喚士とティファの黒魔道士を見ていくと、ウェアの面白さは、キャラクターが使える技を増やすことだけではないと分かります。これまで各キャラクターが得意としていた役割に別の選択肢が加わることで、パーティー全体の戦い方を考える余地が広がっているのです。
例えば、従来の『FF7 リバース』では、敵の弱点を突く魔法攻撃、バーストゲージの蓄積、バースト後のダメージ倍率の上昇など、それぞれの目的に応じてキャラクターを使い分けることが重要でした。
もちろん、マテリアによって使用できる魔法やアビリティを調整することは可能でしたが、キャラクター固有の能力まで自由に変更できるわけではありません。だからこそ、誰をパーティーに編成するのかという判断が、戦闘の進め方にも大きく関わっていました。
今回のウェアは、そうした従来の仕組みを残しながら、キャラクターの役割をさらに広げるものになっています。
試遊版では、クラウドが召喚士、ティファが黒魔道士、バレットがナイトという構成が用意されていました。クラウドは召喚獣との共闘、ティファは魔法陣による連続魔法と、それぞれ異なる能力を使用できるため、従来の戦闘スタイルだけでは実現できなかった行動の組み合わせが考えられます。
ただし、ナイトの具体的な専用アクションや、ウェアをどの程度自由に付け替えられるのかについては、今回の試遊情報だけでは明らかになっていません。そのため、製品版でどこまで自由なパーティー編成が可能になるのかは、今後の情報を待つ必要があります。
それでも、今回確認された仕組みからは、戦闘中に求められる判断が従来よりも複雑になっていることがうかがえます。
例えば、クラウドでATBゲージを蓄積した際、従来のアビリティを使用するのか、それとも召喚士の能力を活用するのか。同じように、ティファであれば格闘攻撃を中心に立ち回るだけでなく、黒魔道士の魔法陣を利用するという選択肢も加わります。
ここで重要になるのは、単純に強力な技を選ぶことではなく、敵の状態やパーティーの状況を踏まえ、限られたATBゲージを何に使うのかという判断です。
『FF7 リバース』では連携アクションや連携アビリティによって、仲間同士の組み合わせを考える楽しさが加わりました。そして今回のウェアでは、キャラクター個々の役割にも変化を持たせることで、戦闘の組み立て方をさらに広げようとしていることが伝わってきます。
一方で、選択肢が増えれば、それだけ操作やコマンド選択が複雑になる可能性もあります。特に、リアルタイムで敵の攻撃に対応しながら複数のキャラクターを操作する本シリーズでは、新しいシステムをどれだけ直感的に扱えるかも重要なポイントです。
今回の試遊では、ウェアが従来のATB戦闘と組み合わさり、単なるアビリティの追加にとどまらない変化を生み出していることが確認されています。ただ、約25分という限られた時間では、育成やカスタマイズを含めたシステム全体の使い勝手までは判断できません。
キャラクターの個性を残しながら、プレイヤー自身が新たな役割を与えられること。 これがウェアの大きな特徴であり、製品版で自由な組み合わせが可能になったとき、パーティー編成や戦闘の戦略性がどこまで広がるのか注目したいところです。
シド&ヴィンセントがついに操作可能!新たな仲間の戦闘スタイルを紹介
シドは槍を使ったタイミング重視の攻撃が特徴
新システム「ウェア」によって既存キャラクターの戦い方が広がる一方、今回の試遊では、前作『FF7 リバース』で直接操作できなかったシドとヴィンセントがプレイアブルキャラクターとして登場しました。
なかでもシドは、槍を使った攻撃を得意とし、タイミングよく攻撃をつなげていく戦闘スタイルが特徴です。
『FF7 リバース』では物語の進行に関わる重要な仲間として登場したものの、バトルに参加する機会はありませんでした。そのため、完結編でどのような操作感が用意されるのか、気になっていた方も多いと思います。
今回明らかになったのは、槍を使って攻撃を繰り出すだけでなく、タイミングを意識しながら連続攻撃をつなげていくという戦い方です。
従来のクラウドはバスターソードによる近接攻撃、ティファは素早い格闘攻撃と、それぞれ異なる操作感を持っていました。シドも槍という独自の武器を使うことで、既存のキャラクターとは違った攻撃のリズムを楽しめることが期待されます。
特に気になるのは、攻撃をつなげるタイミングが、実際の戦闘でどのような意味を持つのかという点です。
タイミングよく攻撃を入力することで連続攻撃が成立するのか、それとも攻撃の威力や効果が変化するのか。今回の試遊情報では具体的な仕組みまで明らかになっていないため、操作方法や固有アビリティの詳細については、今後の情報を待つ必要があります。
ただ、シドがプレイアブル化されたことで、パーティー編成の選択肢が増えることは確かです。
さらに、今回紹介したウェアをシドにも組み合わせられるのであれば、槍による攻撃を軸にしながら新たな役割を持たせる戦い方も考えられます。もっとも、シドが使用できるウェアの種類や組み合わせについては、現時点の試遊情報だけでは確認できていません。
前作では仲間として物語を支えていたシドを、今度は自分の手で操作できる。 その変化だけでも、完結編のバトルに新しい楽しみが加わったといえます。
ヴィンセントは銃撃とガリアンビーストへの変身が魅力
シドが槍による連続攻撃を得意とする一方、ヴィンセントには銃を使った中遠距離攻撃に加え、ガリアンビーストへ変身して戦うという独自の能力が用意されています。
前作『FF7 リバース』では仲間として登場しながらも、直接操作することはできませんでした。それだけに、完結編でヴィンセントを操作できるようになったことは、原作からのファンにとっても注目したい変化です。
まず特徴的なのが、銃を使って敵との距離を取りながら攻撃できる点です。
これまでのパーティーにもバレットのような遠距離攻撃を得意とするキャラクターは存在しましたが、ヴィンセントの場合は、そこに変身能力が加わることで異なる戦闘スタイルを持っています。
今回の試遊情報では、銃による中遠距離攻撃だけでなく、ガリアンビーストへの変身も可能であることが確認されました。
原作『FF7』をプレイした方なら、ヴィンセントがリミット技によって異形の姿へ変身する能力を持っていたことを覚えているかもしれません。その特徴がリメイクシリーズの戦闘システムでどのように再構築されるのかは、気になる部分です。
ただし、今回の試遊情報では、変身するための条件や変身中の操作方法、使用できる技の詳細までは明らかになっていません。変身後も自由に操作できるのか、それとも特定の行動に制限されるのかによって、実際の使い勝手は大きく変わってきます。
それでも、銃撃と変身という二つの要素を持つことで、ヴィンセントが従来のパーティーメンバーとは異なる戦闘スタイルを備えていることは分かります。
特に、今回追加されたウェアとの組み合わせは気になるところです。仮にヴィンセントにも複数のウェアを自由に設定できるのであれば、銃撃や変身能力を軸にしながら、さらに異なる役割を持たせる戦い方も考えられます。
もっとも、ヴィンセントが使用できるウェアの種類や、変身中にもウェアの能力を活用できるのかについては、現時点では確認できていません。
今回の試遊で明らかになったのは、シドとヴィンセントが単に操作可能な仲間として追加されるだけでなく、それぞれに異なる戦闘スタイルが用意されているということです。
槍によるタイミング重視の攻撃を持つシドと、銃撃から変身までこなすヴィンセント。 この二人が加わることで、完結編では従来以上に多彩なキャラクターを使い分ける楽しさが生まれそうです。
「竜巻の迷宮」の再構築に驚き!完結編の物語はどこまで変わるのか
セフィロスの登場とクラウドの真実に迫る重要な場面
シドとヴィンセントのプレイアブル化、新システム「ウェア」による戦闘の進化など、今回の試遊ではバトルに関する新要素が数多く確認されました。しかし、もう一つ見逃せないのが、試遊の舞台として「竜巻の迷宮」が選ばれたことです。
原作『FF7』をプレイした方なら、この場所が物語においてどれほど重要な意味を持っているのか、よく覚えていると思います。
竜巻の迷宮は、セフィロスを追うクラウドたちがたどり着く場所であり、クラウド自身の過去や記憶に関わる重大な事実が明らかになっていく、物語の転換点となる舞台です。
そんな場所を約25分間の試遊版に採用したことは、原作を知るプレイヤーにとっても意外な選択だったのではないでしょうか。
実際、今回の試遊では、薄暗く不気味なフィールドを進む途中でセフィロスが姿を現し、クラウドに関する事実へ踏み込んでいく場面まで用意されていました。
基本的な物語の流れは原作を踏襲しているものの、現代のグラフィックやムービー演出、声優陣の演技によって、クラウドが置かれている状況の緊迫感がより鮮明に表現されているようです。
特に注目したいのは、物語が進むにつれてクラウドの様子が不安定になっていく描写です。
これまでのリメイクシリーズでも、クラウドの記憶や認識に関する違和感は繰り返し描かれてきました。『FF7 リバース』ではそうした要素がさらに強調され、プレイヤー自身も何が真実なのかを考えながら物語を追う展開になっています。
今回の竜巻の迷宮では、その問題がいよいよ核心へ近づいていくことになります。
原作を知っていれば、この先にどのような出来事が待っているのか、ある程度の見当はつきます。しかし、リメイクシリーズでは原作と異なる展開も描かれてきただけに、同じ場所を訪れるからといって、すべてが同じ結末につながるとは限りません。
しかも、今回の試遊では、クラウドの過去に関わる重要な場面を比較的しっかりと見せていたことも印象的です。
もちろん、試遊版に竜巻の迷宮を採用した理由について、開発側の具体的な意図が明らかになっているわけではありません。それでも、完結編の物語を象徴するような場所を発売前に体験できる形で公開したことからは、本作がどのように原作の重要な場面を再構築しているのか、その一端を確認できます。
原作で描かれたクラウドの真実をどこまで踏襲し、リメイクシリーズ独自の展開とどう結びつけるのか。
今回の試遊は、その答えを明かすものではありませんでしたが、竜巻の迷宮という舞台を通じて、完結編の物語がいよいよ核心へ踏み込んでいくことを感じさせる内容になっています。
エアリスの存在を感じさせるセリフが意味するもの
クラウドの過去や記憶に関わる重要な場面が描かれる一方、今回の竜巻の迷宮では、エアリスの存在を感じさせるセリフも確認されています。
原作『FF7』では、エアリスを巡る出来事が物語の大きな転換点となり、その後のクラウドたちの行動にも深く関わっていきました。しかし、リメイクシリーズでは原作と異なる展開が描かれており、特に『FF7 リバース』の終盤は、プレイヤーによって受け取り方が分かれる内容になっています。
そのため、完結編でエアリスがどのような形で物語に関わってくるのかは、シリーズ全体を通しても気になるポイントです。
今回の試遊では、竜巻の迷宮でエアリスの存在を感じさせるセリフが登場したことが報告されています。ただし、その具体的な発言内容や前後の状況までは明らかになっていないため、エアリスが実際に登場するのか、それともクラウドの記憶や認識に関わる演出なのかを判断することはできません。
ここで注目したいのが、竜巻の迷宮という場所そのものが持つ意味です。
原作では、クラウドが自分自身の過去や記憶に関わる重大な事実と向き合うことになる場所であり、プレイヤーがそれまで信じていた物語の見え方も大きく変化します。
リメイクシリーズでは、クラウドの認識を巡る描写に加えて、原作とは異なる出来事や解釈の余地を残す演出も盛り込まれてきました。そうした流れを踏まえると、竜巻の迷宮でエアリスに関する要素が登場することには、物語上の重要な意味があるのかもしれません。
もっとも、今回確認されたセリフだけを根拠に、エアリスの今後の運命や物語の結末を断定することはできないところです。
むしろ気になるのは、原作で描かれたクラウドの真実と、リメイクシリーズで新たに加えられた謎が、完結編でどのように結びついていくのかという点にあります。
『FF7 リメイク』から『FF7 リバース』にかけて、物語は原作の大筋を受け継ぎながらも、先の展開を知っているプレイヤーでさえ結末を予測しきれない構成になっていました。
今回の試遊でも、竜巻の迷宮における基本的な展開は原作を踏襲しつつ、エアリスの存在を感じさせる要素が加えられていることから、単純に原作の出来事を再現するだけでは終わらない可能性が残されています。
クラウドが自分自身の真実に向き合う過程で、エアリスの存在がどのような意味を持つのか。
今回の試遊は、その答えを明らかにするものではありませんでした。それでも、原作の重要な場面を再構築しながら新たな謎も残している点は、リメイク三部作の結末を見届けたいプレイヤーにとって、見逃せない要素となっています。
ハイウィンドで世界を自由に飛び回れる?製品版で気になる3つの要素
飛空艇によって広大な世界の探索はどう進化する?
新システム「ウェア」やシド&ヴィンセントのプレイアブル化など、今回の試遊では戦闘面の進化が具体的に見えてきました。しかし、完結編で体験できる冒険の全体像を考えると、もう一つ気になるのが飛空艇ハイウィンドによる世界の探索です。
『FF7 リバース』では、グラスランドやゴンガガをはじめとする広大なフィールドが用意され、各地を巡りながら探索やサブクエストを楽しめるようになりました。ミッドガルを中心に物語が展開した『FF7 リメイク』から一転し、世界そのものを冒険する楽しさが大きく広がった作品だったと思います。
そして『FF7 リベレーション』では、ハイウィンドを使って広大な世界を自由に飛び回り、好きな降下地点を選んでフィールドへ向かうという、新たな探索体験が紹介されています。
原作『FF7』でも、ハイウィンドを入手した瞬間は冒険の自由度が一気に広がる場面でした。それまで徒歩や限られた移動手段で巡っていた世界を空から見渡し、自分の意思で目的地へ向かえるようになる感覚は、今でも印象に残っています。
その体験が現代のグラフィックと広大なフィールドによって再構築されるとなれば、単なる移動手段の追加にとどまらず、世界の見え方そのものが変わることにも期待が膨らみます。
特に気になるのは、前作で訪れた地域と新たなエリアが、ハイウィンドによってどのようにつながるのかという点です。
『FF7 リバース』では、地域ごとに異なる地形や環境が用意され、それぞれの場所に合わせた探索を楽しめました。一方、完結編で世界を空から自由に巡れるようになれば、目的地までの移動だけでなく、気になった場所へ立ち寄ったり、以前訪れた地域を改めて探索したりする楽しみも考えられます。
また、公開映像などではワイヤーガンを使った移動や、高低差のある場所を進めるチョコボといった要素も紹介されており、フィールドに降りた後の探索方法にも変化が加えられているようです。
ただし、今回の試遊版ではハイウィンドを操作することができなかったため、飛行中の操作感や降下地点の自由度、各エリアをどの程度シームレスに移動できるのかといった具体的な仕様までは確認されていません。
自由に飛び回れるといっても、世界のあらゆる場所へ着陸できるのか、特定の地点からフィールドへ移動する仕組みなのかによって、探索の印象は大きく変わってきます。
それでも、前作で広がったフィールド探索にハイウィンドという新たな移動手段が加わることは、完結編の冒険を考えるうえで重要な要素です。
広大なフィールドを歩いて探索する楽しさから、世界全体を自分の意思で巡る楽しさへ。
『FF7 リベレーション』が原作のハイウィンドで味わえた開放感をどのように再現し、前作の探索システムを発展させているのか、製品版で確かめたいポイントの一つとなっています。
ウェアの育成・カスタマイズはどこまで自由なのか
ハイウィンドによる世界探索と並んで、製品版で詳しく確認したいのが、新システム「ウェア」の育成やカスタマイズです。
今回の試遊では、クラウドの召喚士、ティファの黒魔道士、バレットのナイトといった組み合わせが用意され、それぞれのキャラクターが従来とは異なる役割を担えることが分かりました。
ただ、試遊時間は約25分と限られており、あらかじめ用意された構成で戦闘を体験する内容だったため、ウェアを自由に付け替えたり、育成によって能力を強化したりする部分までは確認されていません。
ここで気になるのは、ウェアが単に戦闘中の行動を増やすシステムなのか、それともプレイヤー自身がキャラクターの成長方針を考えられる仕組みになっているのかという点です。
『FF7 リバース』では、マテリアによる能力の調整に加え、武器やスキルの成長、仲間との連携など、複数の要素を組み合わせて戦闘スタイルを構築できました。
そこへウェアが加わることで、キャラクターの育成やパーティー編成に、さらに新しい選択肢が生まれる可能性があります。
例えば、クラウドに召喚士のウェアを設定した場合、召喚獣の能力を強化する育成要素が用意されているのか、それとも最初から決められた能力を使用する仕組みなのかによって、長期的な育成の楽しさは変わってきます。
ティファの黒魔道士についても同様です。魔法陣を利用した戦闘スタイルをさらに強化できるのであれば、従来の格闘攻撃を中心とした育成とは異なる方向性も考えられます。
もっとも、こうした育成方法が実際に用意されているかどうかは、現時点の試遊情報からは判断できません。
もう一つ確認したいのが、ウェアの組み合わせにどの程度の自由度があるのかという部分です。
今回の試遊ではキャラクターごとに異なるウェアが設定されていましたが、すべてのキャラクターが同じ種類のウェアを使用できるのか、それとも使用可能なウェアに制限があるのかについては明らかになっていません。
もし自由に組み合わせられるのであれば、同じキャラクターでも選択するウェアによって異なる戦い方を楽しめることになります。一方、キャラクターごとに使用できる種類が決まっている場合でも、それぞれの個性に合わせた専用の戦術が用意されている可能性はあります。
いずれにしても、今回の試遊で確認できたのは、ウェアが既存のATB戦闘に新しい役割と行動の選択肢を加えるシステムだということです。
その仕組みが育成やカスタマイズとどのように結びつくのかによって、製品版での戦闘の奥深さも変わってきます。
戦闘中に何をするかという判断だけでなく、戦闘に入る前にどのようなキャラクターを育て、どんなパーティーを組むのか。
ウェアがそこまで踏み込んだシステムになっているのか、今回の試遊では見えなかった育成・カスタマイズの全体像にも注目したいところです。
リメイク三部作は原作と異なる結末を迎えるのか
ウェアの育成やハイウィンドによる探索など、製品版で確認したい要素は数多く残されています。しかし、リメイク三部作の完結編という位置づけを考えると、やはり最後に気になるのは、クラウドたちの物語がどのような結末を迎えるのかという点です。
2020年に発売された『FF7 リメイク』では、原作の物語を現代の技術で再構築するだけでなく、運命に関わる新たな要素が盛り込まれました。続く『FF7 リバース』でも、原作を知っているプレイヤーが先の展開を簡単には予測できない場面が描かれています。
特にエアリスを巡る終盤の展開は、何が起きたのかを一度のプレイですべて理解することが難しく、クラウドが見ている光景と実際の出来事をどう受け止めるべきなのか、多くの疑問を残す内容でした。
こうした流れを踏まえると、完結編で注目したいのは、原作と同じ結末になるのかという単純な比較だけではありません。これまで積み重ねてきた新たな謎に対して、どのような答えが用意されているのかも重要になってきます。
今回の試遊で舞台となった竜巻の迷宮は、まさにその問題と深く関わる場所です。
原作ではクラウドの過去や記憶に関する重大な事実が明らかになり、それまでプレイヤーが信じていた物語の前提が大きく揺らぐことになります。
今回の試遊でも、セフィロスの登場とともにクラウドの真実へ踏み込む場面が用意されており、基本的な流れは原作を踏襲しているようです。
一方、エアリスの存在を感じさせるセリフも確認されているため、原作の出来事をそのまま再現するだけではなく、リメイクシリーズ独自の要素がどのように関わってくるのかも気になります。
ただし、今回公開されたのは物語の一部分にすぎず、エアリスの今後やクラウドが最終的にどのような真実へたどり着くのかについて、具体的な答えが示されたわけではありません。
むしろ、原作でも重要だった竜巻の迷宮を試遊の舞台に選びながら、物語の核心に関わる謎を残している点が印象的です。
『FF7 リメイク』から続いてきた物語を振り返ると、クラウド自身の問題だけでなく、セフィロスの目的やエアリスを巡る出来事など、完結編で描かなければならない要素は少なくありません。
それらが一つの結末へ向かってどのようにつながっていくのか。原作を踏襲する部分と、新たな展開が加えられる部分のバランスによって、三部作全体の印象も大きく変わってくるはずです。
原作を知っているからこそ、結末までの道筋をもう一度確かめたくなる。
今回の試遊では物語の全体像までは明らかになりませんでしたが、竜巻の迷宮における演出やクラウドの描写から、完結編が原作の重要な場面と正面から向き合っていることが伝わってきます。
戦闘や探索の進化はもちろん、リメイク三部作が積み重ねてきた謎にどのような答えを示すのか。その結末を自分の目で確かめることが、『FF7 リベレーション』をプレイする大きな楽しみの一つになりそうです。
まとめ|『FF7 リベレーション』は完成されたATB戦闘をさらに進化させる完結編に
今回の試遊で特に印象的だったのは、『FF7 リバース』で高い完成度を見せていたATB戦闘に、新システム「ウェア」という新たな選択肢が加わったことです。
クラウドの召喚士はHPを消費して強力な攻撃を繰り出し、ティファの黒魔道士は魔法陣を利用して魔法を連続発動するなど、それぞれのキャラクターが従来とは異なる役割を担えるようになっています。
しかも、これまでの戦闘スタイルを置き換えるのではなく、キャラクター本来の個性を残したまま新しい能力を追加する仕組みになっている点が面白いところです。
『FF7 リメイク』で確立されたアクションとコマンドの融合、『FF7 リバース』で追加された仲間との連携、そして完結編で導入されるウェア。三部作を通じて積み重ねてきた戦闘システムが、さらに発展していることが今回の試遊情報から見えてきました。
加えて、前作では直接操作できなかったシドとヴィンセントもプレイアブルキャラクターとして登場します。槍によるタイミング重視の攻撃や、銃撃とガリアンビーストへの変身といった独自の戦闘スタイルが加わることで、キャラクターを使い分ける楽しさも広がりそうです。
一方、今回体験できたのは、竜巻の迷宮を舞台とした約25分間の試遊に限られています。
飛空艇ハイウィンドによる世界探索や、ウェアの育成・カスタマイズについては、まだ具体的な仕様が明らかになっていない部分も少なくありません。特にウェアは、自由な組み合わせや成長要素がどこまで用意されているのかによって、製品版での戦闘の奥深さも変わってくるはずです。
そして、忘れてはならないのが、リメイク三部作の物語がいよいよ完結するということ。
今回の試遊では、原作でも重要な舞台となる竜巻の迷宮が再構築され、クラウドの真実に迫る場面や、エアリスの存在を感じさせる要素も確認されています。
原作の物語をどこまで踏襲し、リメイクシリーズ独自の展開にどのような答えを示すのか。これまで積み重ねてきた謎が、どのような結末へつながっていくのかも気になるところです。
戦闘は従来の完成度を土台にさらに進化し、探索はハイウィンドによって新たな段階へ。そして物語は、三部作の結末へと向かっていく。
今回の試遊だけで作品全体の完成度を判断することはできませんが、新システム「ウェア」が従来のATB戦闘に新しい駆け引きを加えていることは、完結編への期待を高める大きな材料になりました。
リメイクシリーズが最後にどのようなゲーム体験を届けてくれるのか、製品版でじっくり確かめたいと思います。
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