『スーパーマリオメーカー』といえば、自分で好きなコースを作ったり、ほかのプレイヤーが考えた難しいコースに挑戦したりと、これまでのマリオとは違った楽しみ方ができるゲームです。
ところが、初代『スーパーマリオメーカー』には、公開されてから誰一人クリアできていないコースが、なんと8万本以上も存在していました。
そんな膨大な未クリアコースをすべて攻略しようと立ち上がったのが、世界中のマリオメーカー愛好家たちです。
最初はわずか12人ほどだった挑戦者も、やがて数千人規模にまで拡大。6年以上にわたって攻略を続けた結果、ついに未クリアコースを残り1本まで減らすことに成功します。
しかし、最後に残ったコースだけは、世界屈指の腕前を持つプレイヤーたちが何度挑戦しても突破できませんでした。
しかも、そのコースの制作者が明かした衝撃の事実によって、6年間の挑戦を支えてきた大前提まで崩れてしまいます。
いったい最後のコースには何が隠されていたのか。そして、世界中のプレイヤーが挑んだ壮大なチャレンジは、どのような結末を迎えたのでしょうか。
マリオメーカーに存在した8万本以上の未クリアコース
2015年にWii U向けに発売された『スーパーマリオメーカー』は、プレイヤー自身がマリオのコースを作り、それを世界中の人に遊んでもらえるという画期的なゲームでした。
それまでにも、マリオのゲームデータを改造して独自のコースを作る文化はありましたが、専門的な知識が必要だったこともあり、誰でも気軽に楽しめるものではありませんでした。
ところが、マリオメーカーではブロックや敵キャラクター、さまざまな仕掛けを自由に配置するだけで、オリジナルのコースを作れるようになったのです。
しかも、完成したコースをインターネット上に公開すれば、世界中のプレイヤーが挑戦してくれます。
自分が考えた仕掛けに誰かが苦戦したり、予想もしなかった方法で突破されたりと、コースを作る側にも遊ぶ側にも、それまでとは違った面白さが生まれました。
ただし、どんなコースでも自由に公開できたわけではありません。
実はマリオメーカーには、制作した本人が一度コースをクリアしなければ、オンライン上に投稿できないというルールが設けられていました。
これは、どう考えてもゴールできないようなコースが大量に投稿されるのを防ぐための仕組みです。
例えば、ゴールまでの道を完全に塞いでしまったり、絶対に避けられない場所に敵を配置したりすれば、ゲームとして成立しないコースも簡単に作れてしまいます。
しかし、投稿前に制作者自身がクリアする必要があれば、少なくとも誰か一人はゴールに到達できたことになります。
つまり、オンライン上に公開されているコースなら、どれほど難しくても理論上はクリアできるはずだったのです。
この仕組みが、後に世界中のプレイヤーを巻き込む壮大な挑戦のきっかけになります。
マリオメーカーには、各コースの難易度を判断する目安として、プレイヤーの挑戦回数に対するクリア率が表示されていました。
比較的簡単なコースなら多くの人がゴールできますが、難しいコースになるほどクリア率は低くなり、中には何百回、何千回と挑戦されても誰一人クリアできないものまで存在します。
そして、こうしたコースには「クリア率0%」という数字が表示されていたのです。
ただ、ここで少し注意したいのが、クリア率0%だからといって、必ずしも難しいコースとは限らなかったことです。
というのも、投稿されたコースの数は膨大で、公開されてから一度も遊ばれていないものも珍しくありませんでした。
誰も挑戦していなければ、当然クリアした人もいないため、簡単なコースであってもクリア率0%のまま残ってしまいます。
また、投稿時に制作者自身がクリアした記録は、公開後のクリア率には反映されません。そのため、作者が問題なく突破できるコースでも、ほかのプレイヤーが一度もゴールしていなければ0%と表示される仕組みでした。
そんな状況に目をつけた人物が、2017年9月に現れます。
海外のプレイヤーであるThe Dark One氏は、任天堂の公式サイトに掲載されているコース情報を調査し、クリア率0%のコースを一覧にまとめ始めました。
しかも、一度調べて終わりではなく、毎週データを更新しながら、未クリアコースの状況を継続的に追いかけていたのです。
本人が興味を持っていたのは、まだ誰もクリアしていないコースの中に、これまで知られていなかった新しいテクニックが隠されているかもしれないという可能性でした。
そして同年12月、この一覧を見つけた別のプレイヤー、Jeffie氏が、ある大胆なアイデアを思いつきます。
世界中に存在するクリア率0%のコースを、すべてなくしてしまおうというものです。
一見すると無謀にも思える挑戦ですが、公開されているコースは制作者自身が一度クリアしているはずなので、誰かが同じ操作を再現できれば突破できる可能性があります。
もちろん、世界中に散らばる膨大なコースを一人で攻略するのは現実的ではありません。それでも、得意なコースの種類が異なるプレイヤーたちが協力すれば、少しずつ未クリアの数を減らせるかもしれません。
こうして誕生したのが、後に世界的なプロジェクトへと発展する「チーム0%」でした。
発足当初に集まったメンバーは、わずか12人ほど。彼らが目標に掲げたのは、すべてのコースを全員でクリアすることではなく、公開後に誰もクリアしていないコースを0本にすることです。
つまり、チームの誰か一人でもゴールできれば、そのコースは攻略済みとして扱われます。
とはいえ、当時リストアップされていた未クリアコースの数は、なんと8万480本。
仮に1日100本ずつ攻略できたとしても、すべてなくすまでに800日以上かかる計算です。しかも、簡単なコースばかりではなく、世界中の腕自慢が何度挑戦しても突破できないような難関コースも含まれていました。
それでも彼らは、いつか必ずすべてのコースを攻略できると信じて挑戦を始めます。
このときはまだ、最後に残るたった1本のコースによって、6年間信じ続けてきた前提そのものが覆されるとは、誰も想像していませんでした。
6年間で8万本を攻略!世界中の猛者が挑んだ前代未聞の挑戦
8万480本もの未クリアコースをすべて攻略するという、途方もない目標を掲げたチーム0%。
ただ、これだけの数を相手にするとなると、単純にゲームが上手いプレイヤーを集めれば解決するという話でもありませんでした。
というのも、クリア率0%のコースには、誰にも遊ばれていない簡単なものから、普通にプレイしているだけでは突破方法すらわからないものまで、さまざまな種類が存在していたからです。
実際、チームの関係者によると、未クリアコースのおよそ75%は、難しすぎるから残っていたわけではなかったといいます。
誰にも遊ばれないまま埋もれていたコースや、仕掛けの配置があまりにも雑で、プレイヤーが挑戦する気になれないようなコースが大部分を占めていたのです。
その一方で、残りの中には本当に攻略が難しいコースも含まれていました。
例えば、ランダムに動く仕掛けをいくつも組み合わせ、プレイヤーがほとんど操作しなくても自動的に進行するコースが存在していました。
一見すると簡単そうですが、問題はゴールに到達できるかどうかが運に左右されることです。
中には、クリアできる確率が約750万分の1という、とんでもないコースまであったといいます。
こうなると、どれだけ操作が上手くても意味がありません。世界トップクラスのプレイヤーが挑戦したところで、必要な条件が偶然そろわなければ、いつまで経ってもゴールできないわけです。
実際に、複数の配信者が何週間もゲーム機を動かし続け、ひたすら成功する瞬間を待ったケースもありました。
しかも、こうした運任せのコースだけでなく、複雑な仕掛けの動きを理解しなければ突破できないものや、極めて正確な操作を要求されるものまで存在します。
そこでチーム0%が重視したのは、一人の天才プレイヤーに頼るのではなく、それぞれの得意分野を持った人たちが協力することでした。
精密なジャンプが得意な人もいれば、仕掛けの動きを読み解くことに長けた人もいます。あるプレイヤーが突破口を見つけ、その情報を別のプレイヤーが活用することで、それまで誰もクリアできなかったコースが攻略されることもあったのです。
そして、活動の進捗状況は専用サイトを通じて公開され、未クリアコースの残り本数を誰でも確認できるようになっていました。
こうした取り組みが少しずつ知られるようになると、世界各地から新たな挑戦者が集まり始めます。
チームのメンバーだけでなく、公開されたリストを見て自主的に攻略へ参加するプレイヤーも現れ、未クリアコースの数は着実に減っていきました。
最終的には、1本以上のクリアに貢献したプレイヤーが3300人を超え、その中には1000本以上を攻略した人物も11人いたといいます。
もちろん、リストから消えたコースがすべてプレイヤーの手で攻略されたわけではありません。
初代マリオメーカーには、人気のないコースがサーバーから削除される仕組みもあったため、未クリアのまま消えていったものも含まれています。
それでも、何千人ものプレイヤーが一つの目標に向かって協力し、膨大なコースを攻略していく活動は、普通のゲームプレイとはまったく異なる規模にまで発展していました。
そして2021年3月31日、チーム0%にとって大きな転機が訪れます。
初代『スーパーマリオメーカー』のコース投稿機能が終了したのです。
一見すると、ゲームのオンライン機能が縮小される残念なニュースですが、未クリアコースをすべてなくそうとしていた彼らにとっては、むしろ歓迎すべき出来事でした。
それまでは、どれだけ頑張ってコースを攻略しても、その間に新しいコースが投稿されるため、未クリアの総数が増える可能性がありました。
ところが、新規投稿ができなくなれば、これ以上コースが追加されることはありません。
つまり、残されたコースを一つずつ減らしていけば、いつか必ず目標に到達できる状況になったのです。
この時点で残っていた未クリアコースは4万7871本。まだ膨大な数ではありましたが、終わりの見えなかった挑戦に、ようやく明確なゴールが生まれました。
しかし、その約2年半後、今度はチーム0%を追い詰める発表が行われます。
2023年10月4日、任天堂が初代マリオメーカーのオンラインサービスを2024年4月上旬に終了すると発表したのです。
さらに翌年1月24日には、正式な終了日時が2024年4月9日午前9時と告知されました。
これまで6年間にわたって続けてきた挑戦に、突然タイムリミットが設けられたことになります。
しかも、サービス終了が発表された時点で残っていた未クリアコースは、まだ2万6887本もありました。
残された期間を考えると、単純計算でも1日あたり約100本のペースで未クリアコースを減らさなければ、サービス終了までに間に合いません。
それだけでも十分に厳しい条件ですが、さらに問題だったのは、長年の活動によって比較的簡単なコースの多くがすでに攻略されていたことです。
つまり、最後まで残っているのは、何年も挑戦されながら誰も突破できなかったような難関コースばかりでした。
これまでと同じペースで攻略を続けていては、とても間に合いません。
それでも、オンラインサービス終了のニュースは、世界中のマリオメーカープレイヤーを再び動かすきっかけになります。
以前は活動に参加していたものの、途中で離れていたメンバーが復帰し、新たに挑戦へ加わるプレイヤーも増えていきました。
さらに、残されたコースの攻略情報を共有し、誰かが有効なルートや操作方法を見つければ、ほかのプレイヤーがそれを試すという協力体制も活発になっていきます。
そして迎えた2024年3月5日。
8万本以上あった未クリアコースは、ついに残り178本まで減少しました。
当初の数字を考えれば、ほとんどすべてのコースがリストから消えたことになります。
しかし、残り178本という数字だけを見ると、もう少しで終わりそうに感じるかもしれませんが、実際にはここからが本当の正念場でした。
何しろ、残されていたのは世界中のプレイヤーが長年挑戦しても攻略できなかったコースばかりで、たった1本を突破するために何日もかかることさえ珍しくありません。
それでも、チーム0%のメンバーたちは諦めず、難関コースを一つずつ攻略していきます。
残り178本だったリストは100本を切り、50本、20本と減少。やがて残りが一桁になると、どのコースが未クリアなのかを参加者のほとんどが把握できる状態になりました。
世界中の腕自慢が同じコースに挑み、失敗を繰り返しながら少しずつ攻略方法を探っていくという、まさに総力戦です。
そして3月中旬、長年にわたって続いてきた挑戦は、ついに残り数本というところまで到達します。
ところが、ここまで8万本以上のコースを減らしてきた世界中のプレイヤーたちが、最後の最後で足止めされることになります。
その原因となったのが、後にマリオメーカー史上でも特に有名な難関コースとして語られる、ある1本のコースでした。
最後の1コースが突破できない!20万回以上の挑戦を退けた絶望的な難易度
世界中のプレイヤーが協力し、ついに残り数本まで減らした未クリアコース。その中には、日本人が制作した「The Last Dance」という難関コースも含まれていました。
このコースを制作したのは、日本人プレイヤーのそう氏。そして、長年誰も突破できなかったコースを攻略したのも、同じく日本人の天王寺山田氏でした。
「The Last Dance」は、トゲやテレサ、回転する刃などが配置された複雑なコースで、プレイヤーは数々の障害物を避けながらゴールを目指します。
ただ、難しいのは障害物の配置だけではありません。
このコースでは、2分以上にわたって正確な操作を続ける必要があり、途中で一度でもミスをすれば最初からやり直しになります。
しかも、慎重に進むだけでは制限時間に間に合わず、危険な場所を通り抜ける短縮ルートまで活用しなければならなかったのです。
実際にクリアした天王寺山田氏も、見た目ほど簡単ではなく、短縮ルートを使わなければ時間が足りなかったという趣旨のコメントを残しています。
長年にわたって未クリアのまま残されていたのも納得できる難易度ですが、それでも2024年3月16日、ついに攻略されました。
これによって、チーム0%が追い続けてきた目標は、残りたった1本というところまで到達します。
8万480本から始まった挑戦が、ついに最後の1本です。
しかし、ここで残されたコースは、それまでの難関コースとは明らかに様子が違っていました。
その名前は、「Trimming the Herbs(トリミング・ザ・ハーブス)」。
2017年に投稿されたこのコースは、『スーパーマリオワールド』のゲームスキンを使用しており、ゴールまでに必要な時間はわずか十数秒しかありません。
2分以上の正確な操作を要求された「The Last Dance」と比べれば、ずいぶん短いコースに感じるかもしれませんが、実際の難易度は桁違いでした。
画面内には大量のガリガリと呼ばれる丸いノコギリ状の敵が配置され、そのわずかな隙間を縫うように進まなければなりません。
さらに、コース内に散らばった5枚のピンクコインをすべて回収し、鍵を手に入れて扉を開く必要があります。
道中にはパックンフラワーやテレサも配置されており、単純にガリガリを避けるだけではゴールできない仕組みです。
そして、何より厄介だったのが、要求される操作の精度でした。
マリオのジャンプを成功させるには、わずか1フレーム単位でボタンを押すタイミングを合わせなければならない場面が、何度も連続して登場するのです。
初代マリオメーカーは基本的に1秒間60フレームで動作しているため、1フレームは約0.017秒に相当します。
つまり、ほんの一瞬でもボタンを押すタイミングがずれれば、障害物に接触して失敗してしまいます。
しかも、そうした操作を一度成功させれば終わりではありません。次から次へと現れる障害物を避けながら、極めて正確な入力を連続して成功させる必要がありました。
仮に途中まで完璧に進めたとしても、最後のジャンプで失敗すれば、それまでの操作はすべてやり直しになります。
十数秒という短いコースにもかかわらず、プレイヤーに要求される集中力と操作技術は、並大抵のものではなかったのです。
実際、このコースには20万回を超える挑戦が記録されていましたが、誰一人としてクリアできていませんでした。
チーム0%が集計していた情報でも、2024年3月13日時点で841人が挑戦しており、その全員が攻略に失敗しています。
しかも、挑戦者の中には、マリオメーカーの高難度コースを数多く突破してきた熟練プレイヤーも含まれていました。
一般的なプレイヤーには到底真似できないような操作技術を持つ人たちでさえ、何日も挑戦を続けながら、ゴールまでたどり着けなかったのです。
ここで改めて思い出したいのが、マリオメーカーのコース投稿に関するルールです。
オンライン上にコースを公開するには、制作者自身が一度クリアしなければなりません。
つまり、この「Trimming the Herbs」も、制作した本人は少なくとも一度ゴールまで到達しているはずでした。
世界中のトッププレイヤーが20万回以上挑戦しても突破できないコースを、制作者は本当にクリアしていたのか。
そんな疑問が浮かんできますが、当時のチーム0%にとって、投稿されている以上はクリア可能なはずだという考え方が、挑戦を続ける大きな支えになっていました。
どれほど難しいコースであっても、実際に成功した人間がいるなら、自分たちにも突破できる可能性が残されているからです。
そして、世界中のプレイヤーが最後の1コースに集中する中、オンラインサービス終了の日も刻一刻と近づいていました。
2024年4月9日のサービス終了まで、残された時間はすでに1か月を切っています。
6年以上にわたって8万本以上のコースを減らしてきたにもかかわらず、最後のたった1本を攻略できないまま、すべてが終わってしまうかもしれません。
それでもプレイヤーたちは挑戦を続け、少しでも先へ進める操作方法を探しながら、何度も何度も同じコースに挑み続けました。
ところが、そんな状況の中で、思いもよらない人物が口を開きます。
それが、最後のコース「Trimming the Herbs」を制作した本人でした。
2024年3月23日、制作者は自身の動画の説明欄に長い文章を公開し、これまで明かしていなかった事実を告白します。
そして、その内容は単にコースの攻略方法を説明するようなものではありませんでした。
世界中のプレイヤーが6年間信じ続けてきた、マリオメーカーの大前提そのものを覆す内容だったのです。
制作者の告白で発覚した衝撃の真実!6年間信じられてきた前提が崩壊
2024年3月23日、最後の未クリアコース「Trimming the Herbs」の制作者が明かした事実は、世界中のプレイヤーに大きな衝撃を与えました。
というのも、このコースは制作者自身が普通にプレイしてクリアしたものではなかったのです。
本来、マリオメーカーでは制作したコースを公開する前に、自分で一度クリアしなければなりません。だからこそ、チーム0%のメンバーたちは、どれほど難しいコースでも人間の操作で突破できると信じていました。
しかし、「Trimming the Herbs」の制作者は、そのルールを特殊な方法で突破していたことを告白します。
実は、コースの投稿時に使用していたのは、人間がコントローラーを操作するのではなく、あらかじめ組み立てたボタン入力を外部装置によって実行する方法だったのです。
これは、いわゆるTAS(ツールアシステッドスピードラン)に近い仕組みで、人間には難しい極めて正確な操作を、機械の力を借りて再現するものです。
例えば、通常のプレイではジャンプボタンを押すタイミングを感覚的に調整しますが、この方法なら何フレーム目にどのボタンを押すのかを細かく指定できます。
そして、一度組み立てた入力を正確に実行できるため、人間の操作では避けられないわずかなタイミングのずれも防げるわけです。
「Trimming the Herbs」では、1フレーム単位の正確な操作が何度も要求されるため、この仕組みとの相性は非常に良いものでした。
しかも、制作者が利用していたのは、ゲーム内のコースデータを直接書き換えるような方法ではありません。
コントローラー側に特殊な装置を接続し、ボタン入力を電気信号として送り込むことで、ゲーム機には通常の操作と同じように認識させていたのです。
つまり、コースそのものは実際に遊べる状態で公開されており、ゲーム内の仕掛けや障害物が不正に変更されていたわけではありません。
問題だったのは、投稿時に必要なクリア確認を、人間の手ではなく外部装置によって突破していたことでした。
さらに驚くのは、このコースが偶然そうなってしまったものではなかったという点です。
制作者の説明によると、そもそも「Trimming the Herbs」は、普通のプレイヤーでは到底クリアできないほど難しく作り、注目を集めることを目的としていたそうです。
2017年にコースを公開した際にも、わざわざ宣伝してプレイヤーたちの挑戦を促していました。
その狙いは、多くの人にコースを遊んでもらい、仕掛けや攻略方法を徹底的に調べてもらうことだったといいます。
そして、誰かが通常の操作では説明できない部分に気づいたところで、外部装置を使った特殊な入力方法の存在を明かすつもりだったのです。
ところが、実際にはその秘密が明らかにならないまま、長い年月が過ぎてしまいました。
その間にもコースへの挑戦は続き、やがてチーム0%が取り組んでいた壮大なプロジェクトの最後の1本として、世界中から注目を集めることになります。
制作者にとっては、当初想定していた以上に大きな騒動へと発展してしまった形です。
しかし、ここで考えたいのは、この告白がチーム0%のメンバーたちにとって何を意味していたのかということです。
彼らは6年以上にわたり、公開されているコースは必ず誰かが人間の手でクリアしているという前提を信じてきました。
たとえ何千回挑戦しても突破できなくても、制作者が成功しているなら、自分たちにも同じことができる可能性は残されています。
実際、その考え方を支えにして、数え切れないほどの難関コースを攻略してきたわけです。
ところが、最後の1本だけは事情が違っていました。
そもそも制作者自身が、人間の手でクリアしたことのないコースだったのです。
もちろん、外部装置で実行できた操作を、人間が絶対に再現できないと証明されたわけではありません。
ただ、何十万回もの挑戦が失敗に終わり、世界屈指のプレイヤーたちでさえ突破できない状況を考えれば、少なくとも通常のプレイでクリアできるという保証はなくなってしまいました。
これは、6年間の挑戦を支えてきた考え方が、最後の最後で崩れてしまったことを意味します。
当然ながら、チーム0%のメンバーたちも大きなショックを受けました。
何日も同じコースに挑み続け、少しずつ操作を改善しながらゴールを目指していた人たちにとって、自分たちが追いかけていたクリア記録が機械によるものだったという事実は、簡単に受け入れられるものではありません。
中には、それまで費やしてきた時間や努力に意味があったのかと落胆し、挑戦から離れてしまったプレイヤーもいたといいます。
一方で、チーム0%の運営側は、この告白を受けて一つの決断を下しました。
「Trimming the Herbs」を、攻略対象のリストから除外することにしたのです。
そもそもチーム0%が目指していたのは、制作者がクリアできたコースを、ほかのプレイヤーの手でも攻略することでした。
ところが、最後に残ったコースは制作者自身が外部装置を使って投稿したものであり、当初の前提を満たしていません。
そのため、通常の方法で公開されたコースとは区別し、目標達成の対象から外すという判断に至りました。
そして、制作者の告白からわずか3分後、チーム0%の公式アカウントがプロジェクトの完了を発表します。
8万本以上あった未クリアコースをすべてなくすという、6年以上にわたる挑戦が、ついに終わりを迎えたのです。
ただし、その結末は当初思い描いていたものとは大きく異なっていました。
というのも、最後の1本として残っていた「Trimming the Herbs」を除外したことで、実際に最後まで攻略されていなかった正規のコースは、日本人プレイヤーの天王寺山田氏がクリアした「The Last Dance」だったことになります。
つまり、チーム0%の本来の目標は、すでに3月16日の時点で達成されていたのです。
世界中のプレイヤーたちは、それに気づかないまま、さらに1週間ほど最後のコースへ挑み続けていたことになります。
本来なら、6年以上にわたる努力が報われた瞬間として、大きな歓声が上がっていてもおかしくありません。
しかし、実際には制作者の告白によって突然ゴールが確定するという、何とも複雑な終わり方になってしまいました。
それでも、チーム0%は制作者への非難を呼びかけるのではなく、誰かを責めることは控えてほしいという姿勢を示します。
さらに、外部装置によって投稿されたコースであっても、オンラインサービスが終了するまで挑戦を続けるプレイヤーがいることを伝え、その努力を応援してほしいと呼びかけました。
この対応には、長年一緒に活動してきたプレイヤーたちへの思いも感じられます。
確かに、当初掲げていた目標は達成されました。しかし、最後のコースを攻略できないまま終わることに、納得できない人たちもいたのです。
制作者が機械の力を借りて突破したのなら、その操作を人間の手で再現してみせたい。
そんな思いを抱いたプレイヤーたちは、チーム0%の達成宣言後も「Trimming the Herbs」への挑戦を続けました。
そして、この決断によって、6年間のプロジェクトは誰も予想していなかった本当の結末へと向かっていきます。
オンラインサービス終了まで、残された時間はあとわずか。それでも最後の1コースを諦めなかったプレイヤーたちの中から、ついに歴史を変える人物が現れるのです。
サービス終了まで残り3日!最後の1コースを人力で突破した奇跡
チーム0%が目標達成を宣言したことで、6年以上にわたる壮大な挑戦は一応の決着を迎えました。
しかし、最後に残されていた「Trimming the Herbs」を人間の手でクリアしたプレイヤーは、まだ誰一人として現れていません。
制作者が外部装置を使って投稿したコースだと判明した以上、無理に攻略する必要はなくなったはずです。それでも、世界中のプレイヤーたちの中には、このまま終わることに納得できない人たちがいました。
というのも、制作者が使った外部装置は、あくまでもボタン入力を正確に再現するためのものです。
ゲーム内の障害物を消したり、マリオを無敵にしたりしていたわけではないため、理屈の上では人間が同じ操作を再現できれば、ゴールに到達できる可能性が残されていました。
もちろん、それが簡単な話ではないことは、20万回を超える失敗が物語っています。
それでも、機械にできたことを人間の手でも実現したいという思いから、一部のプレイヤーたちは挑戦を続けることにしたのです。
そして、2024年3月下旬になると、それまで突破できなかった難所を少しずつ攻略できるようになっていきます。
3月29日には、コース内に配置された5枚のピンクコインのうち、3枚を回収するところまで到達。さらに翌30日には、ついに5枚すべてを集めることにも成功しました。
ただし、ここで注意したいのは、5枚のコインを回収できたからといって、そのままゴールできるわけではなかったことです。
それぞれの難所を個別に突破できても、最初から最後まで一度もミスをせず、すべての操作を連続して成功させなければクリアにはなりません。
例えば、成功率が10%の操作を5回連続で成功させる必要がある場合、単純計算ではすべて成功する確率は10万分の1になります。
実際のコースはそれほど単純な確率で説明できるものではありませんが、難しい操作を何度も連続して成功させることが、どれほど厳しい条件なのかは想像できると思います。
しかも、「Trimming the Herbs」では1フレーム単位の操作が要求されるため、ほんのわずかなタイミングのずれでも失敗につながります。
一度は突破できた場所で再び失敗することもあれば、それまで安定していた操作が突然うまくいかなくなることもあります。
プレイヤーたちは、そうした失敗を何度も繰り返しながら、少しずつゴールへ近づいていきました。
ところが、この挑戦には別の問題も発生していました。
実は当時、「Trimming the Herbs」のクリア記録には、すでに9件の成功が表示されていたのです。
これだけを見ると、すでに誰かが攻略しているように思えますが、これらはすべて不正な方法によるクリア記録でした。
つまり、ゲーム内の記録上ではクリアしたプレイヤーが存在していても、正規の操作で突破した人物はまだ確認されていなかったわけです。
それでも、最後まで諦めなかったプレイヤーたちは、外部装置に頼らず、自分自身の操作だけでゴールすることを目指し続けました。
そして、オンラインサービス終了まで残りわずかとなった2024年4月6日、ついにその瞬間が訪れます。
日本時間の午前9時30分、「Trimming the Herbs」を人間の手でクリアするプレイヤーが現れたのです。
その人物こそ、フランス語圏で活動する配信者の「Sanyx91SMM2」でした。
彼は、それまで何度も失敗を繰り返してきた難所を突破し、ついに最後のゴールへと到達します。
しかも、その瞬間は配信中に訪れたため、長年誰も成し遂げられなかった偉業が、リアルタイムで記録されることになりました。
クリアした直後、彼は驚きのあまり、英語で「No way!」という言葉を何度も繰り返していたといいます。
日本語にすれば「嘘だろ!」という意味ですが、何十時間も挑戦を続けてきた本人にとっても、本当にクリアできたことが信じられなかったのかもしれません。
それもそのはずで、彼がこのコースの攻略に費やした時間は、本人の申告によると約140時間にも及んでいました。
140時間といえば、1日5時間ずつプレイしたとしても28日間かかる計算です。
しかも、ただゲームを遊んでいたわけではなく、極めて正確な操作を要求されるコースに何度も挑み、そのたびに失敗を繰り返していたことになります。
本人は、この挑戦について、自身が経験した中で2番目に時間がかかり、3番目に難しかったものだと振り返っています。
それほどの経験を持つ熟練プレイヤーでさえ、140時間を費やさなければ突破できなかったという事実からも、「Trimming the Herbs」がいかに異常な難易度だったのかが伝わってきます。
そして、このクリアが達成されたタイミングも、あまりに劇的でした。
初代『スーパーマリオメーカー』のオンラインサービスが終了するのは、2024年4月9日午前9時です。
つまり、Sanyx91SMM2がゴールに到達したのは、サービス終了まで残り72時間を切ったタイミングだったのです。
あと数日遅れていれば、初代マリオメーカーのオンラインサービスが終了し、同じ環境でコースに挑戦することはできなくなっていました。
6年以上にわたって続けられてきたチーム0%の挑戦は、制作者の告白によって一度は終わりを迎えました。
しかし、その結末に納得できなかったプレイヤーたちが挑戦を続けたことで、最後の最後に、本当の意味で未クリアコースが攻略されたことになります。
しかも、チーム0%が目標達成を宣言してから、わずか14日後の出来事でした。
この知らせはチーム0%のメンバーたちにも伝わり、クリアした瞬間のリアクションを含む動画が公開されます。
それまで何十万人もの挑戦を退け、世界中の熟練プレイヤーを苦しめてきた最後の1コースが、ついに人間の手によって突破されたのです。
振り返ってみると、この結末には何とも不思議なものがあります。
そもそもチーム0%が発足したのは、公開されているコースなら制作者自身がクリアしているはずだから、ほかのプレイヤーにも攻略できるという考えがあったからです。
ところが、最後のコースだけは、その前提を裏切る方法で投稿されていました。
普通なら、そこで挑戦が終わっていてもおかしくありません。
実際にチーム0%は目標達成を宣言しており、これ以上「Trimming the Herbs」を攻略する必要もなくなっていました。
それでも、一部のプレイヤーたちは、制作者が機械の力を借りて突破したコースを、自分たちの手でもクリアできると証明したかったのです。
そして最終的には、制作者自身も人力ではクリアしていなかったコースを、別のプレイヤーが本当に攻略してしまいました。
6年間の挑戦を支えてきた前提は一度崩れたものの、最後にはプレイヤー自身の力によって、その可能性が証明されたわけです。
こうして、世界中のプレイヤーが取り組んできたクリア率0%のコースをなくすという壮大なプロジェクトは、初代マリオメーカーのオンラインサービス終了直前に、誰もが納得できる形で幕を閉じました。
しかし、この出来事が特別なのは、単に難しいゲームを攻略したからではありません。
ゲームの開発者が用意した目標でもなければ、クリアすることで特別な報酬がもらえるわけでもなかった挑戦に、世界中から何千人ものプレイヤーが集まり、6年以上も協力し続けたことにこそ、大きな意味があったのです。
マリオメーカーが残した伝説!ゲームを超えた6年間の挑戦
2017年に始まったチーム0%の挑戦は、2024年4月、初代『スーパーマリオメーカー』のオンラインサービス終了直前に、ついに一つの結末を迎えました。
最初はわずか12人ほどのプレイヤーが集まり、誰もクリアしていないコースを一つずつ攻略しようと始めた活動でしたが、最終的には世界中から数千人ものプレイヤーが参加する大規模なプロジェクトへと発展しています。
しかも、彼らが目指していたのは、ゲーム内に用意された実績を解除することでも、特別なアイテムや報酬を手に入れることでもありません。
ただ、誰もクリアしていないコースが存在するのなら、自分たちの手ですべて攻略してみたい。その純粋な好奇心から始まった挑戦だったのです。
普通に考えれば、8万本以上ものコースを攻略するという目標は、あまりにも無謀に感じられます。
中には何千回挑戦しても突破できないコースがあり、運に左右される仕掛けもあれば、世界屈指のプレイヤーでさえ苦戦するような難関も存在していました。
それでも、チーム0%のメンバーたちは、それぞれの得意分野を生かしながら協力を続けます。
あるプレイヤーが難しいジャンプを成功させれば、その操作方法をほかのメンバーに共有し、別のプレイヤーが新しい攻略ルートを見つければ、さらに多くの人が挑戦する。
一人では到底達成できない目標でも、世界中のプレイヤーが知識と技術を持ち寄ることで、少しずつゴールへ近づいていったわけです。
そして、この挑戦が特に印象深いのは、最後まで順調に進んだわけではなかったことです。
6年間信じてきた前提が制作者の告白によって崩れ、目標達成を宣言した後も、最後のコースを攻略できないことに納得できないプレイヤーたちがいました。
本来なら、そこで挑戦を終えても誰にも文句を言われることはありません。
それでも、自分たちが納得できる形で終わらせたいという思いから、サービス終了の直前までコントローラーを握り続けた人たちがいたのです。
その結果、機械の力を借りて投稿された最後のコースは、約140時間もの挑戦を重ねたプレイヤーによって、人間の手で攻略されることになりました。
誰かに命じられたわけでもなく、特別な報酬が用意されていたわけでもない。それでも最後まで挑戦を続けたことが、この出来事を特別なものにしているのだと思います。
ちなみに、こうした活動は、マリオメーカーの開発側が企画したものではありませんでした。
『スーパーマリオメーカー』のプロデューサーを務めた手塚孝志氏も、すべてのコースをクリアしようとしているプレイヤーたちの存在を知り、その取り組みに驚いていたといいます。
開発者が用意したのは、プレイヤーが自由にコースを作り、それを世界中の人たちと共有できる仕組みです。
しかし、その仕組みを使って何を楽しむのか、どのような目標を掲げるのかは、プレイヤー自身に委ねられていました。
そして、世界中に存在する未クリアコースをすべてなくすという、開発側も想定していなかったような遊び方が生まれたのです。
これは、自由度の高いゲームだからこそ起こり得た出来事なのかもしれません。
あらかじめ決められたストーリーや攻略目標を追いかけるだけでなく、プレイヤー自身が新しい目標を作り、それを共有することで、ゲームの楽しみ方がさらに広がっていきます。
しかも、今回のように何千人ものプレイヤーが協力すれば、一つのゲームの中で、まるで壮大な冒険を描いた作品のような人間ドラマまで生まれるわけです。
2024年4月9日、初代『スーパーマリオメーカー』のオンラインサービスは終了しました。
これによって、初代マリオメーカーで新たなコースを共有したり、世界中のプレイヤーが投稿したコースにオンラインで挑戦したりすることはできなくなりましたが、チーム0%が積み重ねてきた挑戦の記録まで消えてしまったわけではありません。
そして、彼らの活動は初代マリオメーカーだけで終わったわけでもありませんでした。
その後は『スーパーマリオメーカー2』でも、クリア率0%のコースをなくすという目標を掲げ、同じような挑戦が続けられています。
初代で生まれた文化が、次の作品にも受け継がれていったのです。
ゲームには、制作者が用意した遊び方を楽しむ面白さがあります。一方で、プレイヤー自身が新しい楽しみ方を発見し、それをほかの人たちと共有できることも、大きな魅力の一つです。
今回のチーム0%の活動は、その可能性を非常にわかりやすい形で示した出来事だったと感じます。
8万本以上の未クリアコース、6年以上にわたる挑戦、最後の1本で発覚した衝撃の事実。そして、サービス終了まで残り3日というタイミングで実現した人力クリア。
これだけの出来事が、すべてプレイヤーたちの自主的な活動から生まれたというのですから、改めて考えても驚かされます。
初代マリオメーカーのオンラインサービスはすでに終了していますが、世界中のプレイヤーが一つの目標に向かって挑戦し続けた6年間は、ゲームの歴史に残る特別な記録として、これからも語り継がれていくのだと思います。
コメント Comments
コメント一覧
コメントはありません。
トラックバックURL
https://nopo-log.com/mario-maker-last-course/trackback/