『アセンダンス』で新たに登場する「ブーストブレイサー」は、一定時間だけハンターのアクション性能を大きく引き上げ、新しい技や派生アクションを使えるようにする強化システムです。単純に攻撃力を上げるタイプではなく、武器そのものの動きやコンボの組み立て方まで変化するのが大きな特徴になっています。
仕組みとしては、画面右下に表示される3つのストックを使って発動し、1ストックを消費すると左側の持続ゲージが解放されます。つまり、好きなだけ強化状態を維持できるわけではなく、「どのタイミングでブーストするのか」を考えながら戦う必要がありそうです。強敵との戦闘なら最初から使うのか、それとも相手が怒り状態になったところで切るのか。このあたりは実際に触ってみると、かなり駆け引きが生まれそうな部分ですね。
そして、個人的にかなり重要だと感じるのが、攻撃中やガード中でもブーストブレイサーへ移行できるという点です。いったん武器を納めてから強化するような仕組みではなく、モンスターを攻撃している最中にそのままブースト状態へ入り、さらに強力なアクションへつなげられます。戦闘の流れを止めずに一段ギアを上げられるため、実際の操作感としては「強化モードを発動する」というより、普段のコンボの中にブーストを組み込んでいく感覚に近くなるかもしれません。
しかも、公開されている映像を見る限り、ブーストした瞬間に専用アクションが発生する武器もあります。ハンマーなら大きく前進しながら豪快に叩きつける攻撃が確認できるなど、強化状態へ入る動作そのものが攻撃手段として機能しているわけです。一方、チャージアックスのように移行時には目立った攻撃を行っていないように見える武器もあり、全武器がまったく同じ仕組みではない可能性もあります。
ここがブーストブレイサーの面白いところで、14武器種に共通する新システムでありながら、単純に全員へ同じ強化を与えるものではなさそうなんですよね。武器ごとの長所をさらに伸ばすのか、それとも機動力や火力、守備性能といった従来の弱点を補ってくれるのか。公開された新アクションを細かく見ていくと、『アセンダンス』では今まで使ってきた武器でも、かなり違った立ち回りを求められる可能性が見えてきます。
ただの強化状態ではない?映像から見えてきたゲージとストックの仕様
ブーストブレイサーの基本的な仕組みが分かったところで、もう少し細かく公開映像を見ていくと、「ストックを消費して一定時間強くなる」だけのシンプルなシステムではないことが見えてきます。特に注目したいのが、ブースト状態を維持するためのゲージと3つのストック。この2つをどう管理するかによって、実際の立ち回りにもかなり差が生まれそうです。
まず、ブーストへ移行すると右側に表示されているストックを1つ消費し、それと同時に左側の持続ゲージが解放されます。ただ、映像を細かく確認すると、このゲージは発動した瞬間から完全な満タンになっているわけではなく、上限までわずかな余白が残されています。しかも、同じ特徴が複数の武器で確認できるため、特定の武器だけに用意されたものではなく、ブーストブレイサーそのものに関係する共通仕様である可能性が高そうです。
では、なぜ最初からゲージを満タンにしていないのか。そのヒントになりそうなのが、つばぜり合いに成功した場面です。映像では成功後にゲージが上限まで回復し、それだけではなく、消費したストックも一部戻っているように見えます。つまり、ブーストを発動して残り時間がなくなるまで戦うだけではなく、戦闘中に特定のアクションを成功させることで、強化状態をより長く、あるいは有利な状態で維持できる仕組みが用意されている可能性があります。
さらに気になるのが、一部のアクション中には持続ゲージの減少が止まっているように見える点です。仮にこれが実際の仕様なら、何も考えずに大技を連発するより、ゲージ消費を抑えられる行動をコンボへ組み込みながら戦った方が、同じ1ストックでも長くブースト状態を維持できることになります。そうなれば「いつ発動するか」だけでなく、「発動後にどう立ち回れば強化時間を最大限に活かせるのか」まで研究する余地が生まれるため、かなり奥深いシステムになりそうです。
公開映像から逆算した段階では、1ストックあたりの持続時間はおよそ30秒と考えられており、3ストックすべてを単純に使えば合計約1分30秒になります。ただし、これは現時点で確認できる映像をもとにした推測であり、実際の持続時間や正確な回復条件までは判明していません。ストック自体も通常時には時間経過で回復しているように見えるため、実戦では「3回使ったら終わり」という扱いではなく、消費と回復を繰り返しながら必要な場面でブーストを差し込んでいく運用になる可能性があります。
そして、ここまでゲージ管理が戦闘に関わってくるとなれば、『アセンダンス』で登場するスキルとの組み合わせも気になるところです。ブーストの持続時間を延ばす、ストックの回復速度を上げる、ゲージの回復量を増加させるといった関連スキルが追加されれば、装備構成そのものにも影響してきます。もちろん現段階では予想に留まりますが、ブーストブレイサーが戦闘の中心的なシステムになるなら、従来の火力スキルだけを積むのではなく、ブースト状態をどれだけ効率よく回せるかを重視した新しい装備構成が生まれても不思議ではありません。
こうしてゲージ周りの仕様だけを追ってみても、ブーストブレイサーは派手な新技を使うためだけのシステムではなく、発動するタイミング、強化中の立ち回り、ストックの回復まで含めて考える必要がありそうです。そして、その限られた強化時間で実際に何ができるのか。公開された映像では、各武器にかなり大きな変化が確認されています。
ブーストブレイサーで何が変わる?確認できた4つの強化要素
ゲージとストックを管理しながら使うシステムだと分かってくると、次に気になるのは「限られたブースト時間で、実際に何が強くなるのか」という部分です。公開映像から確認できる変化を整理すると、大きく分けて**「移行時の専用アクション」「新しい派生技」「既存アクションそのものの強化」「ガード性能の向上」**という4つの方向性が見えてきます。単純なステータスアップではなく、普段の操作やコンボに直接変化を加えるところがブーストブレイサーの特徴です。
まず目を引くのが、通常状態からブースト状態へ移行する瞬間に繰り出される専用アクションです。ハンマーでは大きく前進しながら最後に叩きつける豪快な攻撃が確認されており、強化状態へ入るための動作が、そのまま攻撃として成立しています。発動するために距離を取ったり、モンスターの攻撃が止まるまで待ったりする必要がないのであれば、攻めながらブーストへ移行し、そのまま次の攻撃へつなげるという使い方ができそうです。
ただし、この移行アクションについては全武器共通とは限りません。チャージアックスでは武器に変化が現れるものの、その瞬間に明確な攻撃を繰り出しているようには見えず、ガンランスも移行時にはガードしているような場面が確認されています。武器によって移行アクションの性質が違うのか、入力方法によって攻撃するかどうかを選べるのか、このあたりはまだ判断できません。むしろ全武器へ同じ仕組みを当てはめるのではなく、それぞれの武器特性に合わせてブーストへの入り方まで変えているのであれば、かなり面白い作りになりそうです。
2つ目は、新しい派生アクションの追加です。映像では弓の射撃からこれまでとは異なる攻撃へつなげる場面が確認されており、ブースト状態では通常時とは違ったコンボルートが用意されている可能性があります。そうなると、普段使っているコンボをそのまま高速化して繰り返すのではなく、「通常時はこのルート、ブースト中はここから新技へつなぐ」といった使い分けが必要になってきます。
3つ目は、既存アクションそのものの強化です。ここは新技ほど派手に見えないものの、実際の操作感を考えるとかなり重要な変化になりそうです。公開映像ではモーションが明らかに速くなっていたり、通常時とは動きが変化していたりする場面が確認されています。一方、映像だけではダメージ量までは判断できないため、ブースト中に攻撃力そのものがどれだけ上昇するのかは現時点では分かりません。
ここで重要なのは、仮に単純なダメージ倍率が控えめだったとしても、モーション速度が上がれば攻撃できる回数や差し込める場面そのものが増えることです。これまで「この隙では最後まで出し切れない」と判断していたコンボが入るようになれば、結果として手数も変わります。特に動きの速いモンスターを相手にした場合、火力の数字だけでは分からない恩恵が出てくる可能性があります。
そして4つ目が、ガード性能の強化です。映像では片手剣の通常ガードが、ジャストガードを思わせるようなエフェクトへ変化しており、これは特定の武器だけではなく、ガードを持つ武器全体に関係する強化として扱われている可能性があります。攻撃面ばかりが目立つブーストブレイサーですが、守りにも明確な変化が入るのであれば、使うタイミングにも別の選択肢が生まれてきます。
たとえば、大きな攻撃チャンスに合わせてブーストを切るだけではなく、モンスターの攻撃が激しくなる場面までストックを温存し、強化されたガードを利用しながら反撃へ持ち込む使い方も考えられます。攻撃性能だけを引き上げるシステムなら「ダウンしたら発動」という分かりやすい使い方に偏りがちですが、守備性能まで変化するなら、武器や相手によってブーストを使う場面そのものが変わってきそうです。
こうして4つの強化要素を並べてみると、ブーストブレイサーが目指しているのは、単にハンターを一定時間強くすることではなく、ブースト中だけ各武器の性能をもう一段階先へ進めることなのかもしれません。そして、この変化を最も分かりやすく感じられるのが、今回公開された各武器の新アクションです。ハンマーやランスから太刀、大剣まで見ていくと、同じブーストブレイサーでも強化される方向性にはかなり違いが見えてきます。
全武器が別物になる?公開映像から判明した新アクションをまとめて考察
ここまで見てきたように、ブーストブレイサーには移行時の専用アクションや新たな派生、既存モーションの変化、さらにはガード性能の強化まで含まれています。ただ、今回の映像で特に面白いのは、そうした恩恵が全武器へ同じ形で与えられているわけではないことです。それぞれが元々持っている特徴を伸ばしたり、逆に弱点だった部分を補ったりと、武器ごとにかなり違った方向へ進化しているように見えます。
まずハンマーで確認できるのは、ブーストへの移行と同時に回転しながら飛び上がり、最後に地面へ強烈な一撃を叩き込む新アクションです。過去作のインパクトクレーターをさらに豪快にしたような動きで、映像としてのインパクトはかなり大きくなっています。それだけでなく、大剣で連続相殺が確認されていることを踏まえ、ハンマーでもブーストによって相殺を絡めた新たな立ち回りが生まれるのではないかという見方もできます。
ランスは少し方向性が違い、映像では突進系アクションの強化とガード性能の向上が確認できます。もともと守りを軸に戦える武器だけに、ブーストでさらに防御面を伸ばすだけでは変化として物足りませんが、強化された突進が攻撃面や機動力を補ってくれるのであれば話は変わります。守りながら確実に攻撃を重ねるだけではなく、ブーストをきっかけに一気に距離を詰めて攻勢へ転じられるなら、これまでとは違ったメリハリのある立ち回りが期待できそうです。
スラッシュアックスでは、長いヒットストップを伴う新技からフルリリーススラッシュへ派生する場面が確認されています。大技を叩き込む気持ち良さは元々この武器が持っている魅力ですが、その分だけ大きな隙を背負いやすく、リスクに対するリターンがどこまで見合うかが重要になります。今回の新アクションが十分な威力を持っているなら、ブースト中は「危険を承知で大技を通す」というスラッシュアックスらしい遊び方が、さらに強調されることになりそうです。
一方、双剣では乱舞系と思われるアクションがさらに派手になり、終盤には普段とは異なる武器の扱い方をしているようにも見えます。ここで気になるのは、すでに高い機動力を持つ双剣へブーストによる強化が加わったとき、どこまで性能が伸びるのかという部分です。映像の派手さだけを見ると大幅な強化を期待したくなりますが、元々の性能との兼ね合いを考えれば、ほかの武器よりブースト時の上昇幅が抑えられる可能性も考えておいた方がよさそうです。
チャージアックスも非常に気になる武器で、ガードから強烈な突きへつなぐ新技が確認されています。攻撃を受けたモンスターがスタンしているようにも見えるため、単なる高火力技ではなく、うまく決めればその後の攻撃チャンスまで作れる可能性があります。ただし、発動までにはかなり時間がかかっているため、動きの速い相手にどこまで実戦的に使えるのかは別問題です。威力が高くても当てられなければ意味がないだけに、ブースト中の大技をどう差し込むかまで含めて使い手の判断が求められそうです。
ガンランスについては、現時点ではまだ見えていない部分が多く残っています。ブースト移行時にはガードしているような場面が映っているものの、その後にどのようなアクションへつながるのかまでは確認できません。そのため、ここから強力なカウンターへ派生するのか、あるいは砲撃を絡めた大技が用意されているのかは続報待ちとなります。
ボウガン2種は、同じ遠距離武器でも強化の方向性に違いが見えます。ヘビィボウガンはしゃがんだ状態から爆発を起こし、その後に大量の弾を撃ち込む新アクションを披露。一方のライトボウガンは、走りながら片手で射撃するという機動力を前面に出した動きが確認されています。ヘビィは腰を据えて一気に撃ち込む方向へ、ライトは動き続けながら攻撃する方向へと、それぞれの武器らしさを崩さずにブーストで特徴を伸ばしているように感じられます。
弓では射撃から新たな攻撃へ派生する場面が確認されていますが、映像だけではブースト中の全体像まではまだ見えてきません。新しい派生が単発の大技として使われるのか、それとも複数のコンボルートが追加されるのかによって、操作感はかなり変わってきます。もともと操作する要素が多い武器だけに、ブーストによってさらに忙しくなるのか、それとも新しい派生によって立ち回りやすくなるのかは注目したいところです。
操虫棍では、地上から激しく斬りつけるような新アクションが確認されており、猟虫の動きもかなり速くなっています。ただ、操虫棍といえば空中戦も大きな個性なので、公開された地上技だけでブースト中の性能を判断するのはまだ早そうです。空中アクションにも専用の派生が用意されているのか、それとも地上戦を強化することで戦い方の幅を広げるのか、その方向性が見えてくると評価も大きく変わりそうです。
狩猟笛はアクロバティックに動きながら攻撃する新技が映っており、単純な火力だけではなく距離を詰める手段としても使えそうな動きになっています。片手剣については新技そのものがほとんど公開されていないものの、ガード性能の強化に加えて、溜め斬り落としからブーストへ移行する派生が確認できました。どちらも現時点では情報量こそ多くありませんが、狩猟笛なら機動力、片手剣なら攻守の安定感と、それぞれ元々持っている特徴をさらに扱いやすくする方向が見えてきます。
そして、短い映像ながら強烈な印象を残したのが太刀です。攻撃時には離れた位置まで届く斬撃のようなエフェクトが発生しており、これが実際に遠距離まで攻撃判定を持つのかはまだ分かりません。それでも、近接武器でありながら間合いの外まで攻撃できる手段を本当に獲得するのであれば、太刀の立ち回りはかなり変わります。しかも、通常とは異なる手で特殊納刀から抜刀まで行っているように見える場面もあり、単に新技が1つ増えるだけではなく、ブースト中はモーションそのものが大きく変化する可能性まで出てきました。
最後に、今回もっとも多くの情報が公開されている大剣です。ブースト中は飛び込みからの叩きつけや薙ぎ払い、回転攻撃の最終段など、複数のアクションに相殺判定が付いているように見えます。さらに通常では難しい連続相殺まで決めており、モンスターの攻撃を受け止めながら強引に攻め続ける方向へ大きく進化している印象があります。加えて、ブースト技には攻撃を受けてもモーションが止まりにくい性質があるように見え、移行技そのものも大きく踏み込むため、大剣が抱えやすかった機動力の問題まで補ってくれる可能性があります。
こうして全武器を並べてみると、ブーストブレイサーは共通システムでありながら、強化されるポイントはかなり異なっています。機動力を得る武器もあれば、守備性能を伸ばす武器、大技をさらに強化する武器、これまでになかった攻撃手段を獲得する可能性がある武器まで存在します。
だからこそ気になるのは、これらの新アクションが「派手で強い」というだけで終わらず、それぞれの武器が抱えていた課題を本当に解決できるのかという部分です。公開映像への反応を見ても期待一色というわけではなく、武器によってはブーストブレイサーとは別のところに改善してほしい部分がある、という声も出ています。
強くなるだけではない?ブーストブレイサーに感じる期待と不安
全武器の新アクションを見ていると、ブーストブレイサーへの期待が高まるのは自然なところです。実際、公開された映像では高速化したアクションや豪快な大技、これまでとは違った派生が次々と確認でき、戦闘の見た目だけでもかなり大きな変化を感じられます。ただ、ここまで派手な強化が入るからこそ、「ブーストブレイサーさえ使えばすべて解決する」という調整にならないかは気になる部分でもあります。
公開後の反応を見る限り、全体としてはかなり好意的に受け止められているようです。映像公開後の公式ポストには多くの反応が集まり、スピード感のあるアクションや各武器の新技を歓迎する声が目立っています。一方ですべての武器で同じように期待されているわけではなく、使っている武器によって受け止め方には温度差も出ています。
たとえばハンマーについては、今回公開された豪快なアクションを歓迎する一方で、「もっとコンパクトに使える技が欲しかった」という反応も挙げられています。確かに大きく飛び上がって地面へ叩きつける技は映像映えしますが、実際の狩猟ではモンスターがその場に留まってくれるとは限りません。発動までが長く、外したときの隙も大きいのであれば、見た目ほど気軽には使えない技になる可能性があります。
チャージアックスにも似た不安があります。新技は非常に強烈ですが、攻撃へ移るまでにはかなり長い時間が必要に見えます。相手が動かなければ大きなリターンを得られるとしても、動きの激しいモンスターを相手に毎回そこまで準備できるのかは別の話です。こうした大技が増えるほど、「当てれば強いけれど、そもそも当てる機会が少ない」という問題も出てきます。
逆にランスは、今回の強化に対する期待が比較的大きい武器として触れられています。守備性能という明確な強みを持ちながら、攻撃面には課題が残っていたため、ブーストによる突進強化が火力や機動力の不足を補うのであれば、武器の特徴を壊さず弱点だけを埋められます。こうした調整なら、単に新しい必殺技を追加するのとは違い、ブーストブレイサーを使う意味もしっかり感じられそうです。
そして、もう一つ気になるのが、通常状態とブースト状態のバランスです。ブースト中には新技や新派生が使え、既存アクションまで高速化し、武器によってはガード性能も向上します。ここまで変化が大きいとなると、ブースト中の戦闘が楽しければ楽しいほど、通常状態へ戻った瞬間に物足りなさを感じる可能性もあります。
理想を言えば、通常状態で戦いながらストックを管理し、ここぞという場面でブーストへ移行することで一気に攻勢をかける。この緩急が気持ち良く機能すれば、ブーストブレイサーは戦闘に新しいリズムを生み出すシステムになります。一方、常にブースト状態を維持することが最適解になれば、せっかく用意されたゲージ管理や発動タイミングを考える意味が薄れてしまいます。
その意味でも、一部アクション中にゲージの減少が止まっているように見えることや、つばぜり合いによってゲージとストックが回復している点は重要です。プレイヤーの行動次第でブースト時間を伸ばせるのであれば、上手く立ち回ったときの見返りになりますが、逆に特定の行動だけを繰り返すことで強化状態を長時間維持できるなら、戦い方がそこへ偏る可能性もあります。
結局のところ、ブーストブレイサーで重要なのは「どれだけ派手な技が追加されたか」だけではありません。各武器がこれまで持っていた個性を残しながら、足りなかった部分をどう補い、通常状態との使い分けを成立させるのか。 そこまで噛み合って初めて、『アセンダンス』ならではの新しい戦闘システムとして評価できるはずです。
現段階では映像だけで判断できない部分もかなり残っています。特にゲージやストックの正確な仕様、ブースト中のダメージ変化などは、実際の評価を大きく左右する要素です。だからこそ、次に確認したいのは、現在分かっていること以上に**「まだ何が分かっていないのか」**という部分になります。
まだ分からないことも多い!今後の続報で注目したいポイント
ここまでブーストブレイサーの仕様や各武器の新アクションを見てきましたが、現時点で分かっているのは公開映像から読み取れる範囲が中心です。派手なアクションが次々と披露されたことで全体像が見えてきたようにも感じますが、実際の強さや立ち回りを判断するために必要な情報は、まだかなり残されています。
中でも重要なのが、3つあるストックの正確な回復条件です。映像を見る限りでは時間経過によって回復しているように見えるほか、つばぜり合い成功時にはストックの一部が戻る場面も確認できます。ただ、通常時に何秒で1ストック回復するのか、武器によって回復速度に違いがあるのか、特定の行動によって回復を早められるのかまでは分かっていません。
この回復速度は、ブーストブレイサーの使い勝手を大きく左右します。仮に短時間でストックが戻るなら、ある程度積極的にブーストを使いながら戦えますが、回復にかなり時間がかかる場合は使いどころを慎重に選ばなければなりません。先ほど触れた「通常状態とブースト状態のバランス」を考えるうえでも、ストックをどの程度の頻度で使えるのかは非常に重要になってきます。
もう一つ確認したいのが、持続ゲージの減少が止まる条件です。公開映像では一部のアクション中にゲージが減っていないように見えるものの、どの技でも同じ仕様なのか、それとも特定のアクションだけに適用されるのかは判断できません。もし大技のモーション中だけ時間消費が止まるのであれば、長いアクションを使ったことでブースト時間を大きく失わないための配慮とも考えられます。一方で、特定の行動を組み合わせることで意図的に強化時間を延ばせるなら、そこから新しいコンボや立ち回りが研究されていく可能性もあります。
そして、実際の武器評価に直結するのがブースト中のダメージです。映像ではモーション速度の上昇やアクションの変化までは確認できるものの、攻撃そのものにどれほどの補正が入っているのかは読み取れません。新技の威力についても同様で、見た目が派手だからといって通常技より圧倒的に強いとは限らず、この部分は数字が判明するまで判断を保留した方がよさそうです。
武器ごとの差についても、まだ見えていない部分があります。ブーストへ移行した瞬間から大技を繰り出すハンマーがいる一方、チャージアックスやガンランスは移行時の挙動がかなり異なって見えます。これは武器ごとにブーストの仕様そのものが違うのか、それとも入力によって複数の移行方法を使い分けられるのか。さらに、特定の状態やアクションからそのままブーストへ移行できるのかについても、現段階ではすべて判明しているわけではありません。
こうした未確定要素を考えると、現時点で「この武器はブーストブレイサーで最強になる」と決めつけるのは少し早いと感じます。新アクションの性能だけでなく、ストックをどれだけ回せるのか、ブーストを維持しやすい武器はどれなのか、大技を実戦で安定して当てられるのかまで分かってくれば、現在とはまったく違った評価になる武器が出てきても不思議ではありません。
とはいえ、分からないことが多いからこそ、ここから情報が明らかになっていく面白さもあります。現時点で公開されている範囲だけでも、ブーストブレイサーが単なる火力アップではなく、ゲージ管理からコンボ、守備、機動力まで関わるシステムであることは見えてきました。細かな仕様が判明すれば、『アセンダンス』で各武器をどう動かすのか、その考え方自体が今までとは変わってくる可能性があります。
ブーストブレイサーはアセンダンスの戦闘を変えるシステムになりそう
まだ未確定の部分は残っているものの、ここまで公開されている情報を整理すると、ブーストブレイサーが『アセンダンス』の戦闘においてかなり大きな役割を担うことは見えてきます。単純に新しい必殺技が追加されるだけなら、これほど戦い方そのものを考え直す必要はありません。しかし今回は、新技や派生アクションだけでなく、モーションの変化や機動力、ガード性能、さらにゲージとストックの管理まで絡んでくるため、普段の立ち回りの中にブーストをどう組み込むかが重要になりそうです。
特に面白いのは、ブーストブレイサーを発動するために戦闘の流れをいったん切る必要がないところです。攻撃中やガード中からそのまま移行できるため、モンスターとの攻防を続けながら一段階ギアを上げ、そこから専用アクションや新しい派生へつなげられます。通常状態と強化状態が完全に分断されているのではなく、ひと続きのアクションとして扱えるのであれば、実際に操作したときのテンポもかなり変わってきそうです。
しかも、その強化内容は全武器で一律ではありません。大剣なら相殺を絡めながら強引に攻め続ける方向が見え、ランスでは守備性能を活かしながら機動力や攻撃面を補う可能性があり、ライトボウガンは走りながら射撃することで身軽さをさらに押し出しています。武器ごとに異なる特徴をブーストによって伸ばしているのであれば、「強化中は全武器が似たような大技を連発する」という形にはならず、それぞれの個性を残したまま新しい遊び方を作れそうです。
一方で、最終的な評価を決めるのは派手さよりも通常状態とのバランスだと思います。ブースト中の方が圧倒的に強く、可能な限り維持することだけが正解になってしまえば、せっかくのストック管理も形だけのものになりかねません。反対に、通常状態でモンスターと攻防を重ねながら使う場面を見極め、ブーストへ移行した瞬間に一気に攻勢へ転じる。この流れが成立すれば、戦闘にこれまでとは違った緩急が生まれます。
さらに、つばぜり合いによるゲージやストックの回復、一部アクション中にゲージ消費が止まっているように見える点まで含めると、プレイヤーの技量によってブーストを活用できる時間にも差が出る可能性があります。単にゲージが溜まったらボタンを押すのではなく、相手の行動を見ながら発動し、強化状態に入ってからも適切なアクションを選択する。そこまで含めて設計されているなら、使い込むほど立ち回りを詰められるシステムとして期待できます。
そして何より、今回の映像を見ていると「自分が使っている武器には何が追加されるのか」が気になってきます。すでに多くの新アクションが公開されていますが、細かな派生や正確な性能まで判明しているわけではなく、まだ全貌は見えていません。これまで使い込んできた武器でもブースト中にはコンボや立ち回りが変わるのであれば、新しい武器を覚えるときとは違った意味で、もう一度操作を研究する楽しさが生まれます。
『アセンダンス』でブーストブレイサーがどこまで戦闘の中心になるのかは、ストックの回復条件やダメージ補正などが判明してから改めて判断する必要があります。それでも現時点で公開されている内容を見る限り、これまでの武器アクションに技を付け足しただけではなく、「いつ強化し、その時間をどう使うか」という新しい判断を戦闘へ持ち込もうとしていることは伝わってきます。
各武器の個性を残しながら、その先にもう一段階違った戦い方を用意できるのか。ブーストブレイサーがうまく噛み合えば、『アセンダンス』を触ったときに最も大きな変化を感じる部分の一つになりそうです。
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