遊んだゲームを、そのまま語る。

序盤で手に入るのに強すぎる!ゲームバランスを壊した「ぶっ壊れ武器」6選

序盤で手に入るのに強すぎる!ゲームバランスを壊した「ぶっ壊れ武器」6選

RPGやアクションゲームでは、物語を進めるほど敵が強くなり、それに合わせてプレイヤーが使える武器も少しずつ強力になっていくのが基本です。序盤では頼りなかった主人公が新しい装備を手に入れ、苦戦していた敵をあっさり倒せるようになる。この成長を実感できる瞬間も、ゲームを遊ぶ楽しさのひとつですよね。

ところが、そんなお約束を完全に無視している武器がたまに登場します。

「いや、これを序盤で渡して大丈夫なのか……?」

思わずそう感じてしまうほど性能が高く、少し強化するだけで中盤以降も主力として使えたり、場合によってはエンディングまで一本で突っ走れてしまったり。せっかく新しい武器を手に入れても、「今使っている武器のほうが強いな」と結局戻してしまった経験がある人もいるのではないでしょうか。

もちろん、一口に「強い武器」といっても、その理由は単純な攻撃力だけではありません。圧倒的な手数によって凄まじいダメージを叩き出すものもあれば、特殊能力によって敵をほとんど一方的に処理できるもの、さらには開発側が想定していた用途とは少し違った使い方によって、とんでもない性能を発揮する武器まで存在します。

こうした武器を早い段階で見つけてしまうと、本来なら苦戦するはずだった敵が急に弱く感じられ、ゲームバランスそのものが変わってしまうこともあります。ただ、それが必ずしもゲームとしてつまらなくなるわけではなく、「こんな強いものを序盤から使えていいのか」という背徳感にも似た楽しさが生まれるのが面白いところです。

そこで今回は、序盤から入手・使用できるにもかかわらず、あまりにも性能が優秀だったゲームの「ぶっ壊れ武器」6選を紹介していきます。

初期装備なのに最後まで使えてしまう定番武器から、「そんな使い方があったのか」と驚かされる変わり種まで、なぜ強かったのかを振り返っていきましょう。

『Bloodborne』ノコギリ鉈|初期武器なのに最後まで主力を張れる完成度

序盤から使える強武器というテーマで外せないのが、『Bloodborne』の「ノコギリ鉈」です。

本作ではゲーム開始直後、狩人が扱う最初の武器として3種類の仕掛け武器からひとつを選ぶことになります。その時点では、あくまで過酷なヤーナムを生き抜くために渡された初期武器という印象なのですが、ノコギリ鉈に関しては話が少し違います。なにしろ最初にもらった一本が、その気になれば終盤まで第一線で使えてしまうほど完成されています。

まず強烈なのが、変形前の振りの速さです。攻撃後の隙が小さく、少し怯みやすい相手なら反撃される前に次の一撃を叩き込めるため、序盤の雑魚戦ではかなり強気に攻められます。それでいて一撃の火力が極端に低いわけでもなく、スタミナ消費まで扱いやすいとなれば、初期武器としては十分すぎる性能といえます。

しかも、ノコギリ鉈は単に「振りが速い武器」で終わりません。

変形させれば刃を伸ばしてリーチを確保できるため、近づくのが怖い相手には少し離れた位置から攻撃でき、高い場所に弱点を持つ敵にも手を出しやすくなります。素早く切り刻みたいときは変形前、間合いを取って戦いたいときは変形後と使い分けられるので、初期武器でありながら戦える状況がかなり広いわけです。

そして、ノコギリ鉈を「序盤から使えるぶっ壊れ武器」と呼びたくなる理由がもうひとつあります。変形前には、獣系の敵に対して追加ダメージを与える特性が備わっているのです。獣を相手にする機会が多い『Bloodborne』において、この特性が弱いはずもありません。武器そのものの扱いやすさに加えて、ゲームの敵との相性まで噛み合っているため、序盤からその性能を存分に発揮できます。

普通ならゲームを進めて新しい武器を見つければ、「そろそろ初期装備から乗り換えるか」と考えるところですが、ノコギリ鉈を使っていると事情が変わってきます。新しい仕掛け武器を手に入れて試してみても、振りの速さやリーチ、スタミナ効率まで含めた使いやすさを考えると、「結局これでいいんじゃないか」と戻ってきてしまうのです。

もちろん、強化を続ければ終盤でも十分に戦っていけるため、最初に何気なく選んだノコギリ鉈をそのまま愛用し、気づけばラスボスまで持っていったという遊び方も成立します。

初期武器は新しい装備を手に入れるまでのつなぎ――そんなゲームのお約束を真正面からひっくり返し、「最初から完成形に近い武器を渡してしまった」という意味で、ノコギリ鉈は『Bloodborne』を代表する強武器のひとつです。

『Far Cry New Dawn』ブレードランチャー|序盤からステルス戦を破壊する凶悪兵器

ノコギリ鉈のように「初期武器なのに完成度が高すぎる」というタイプがある一方で、序盤から使えること自体に違和感を覚えるほど特殊な武器も存在します。その代表として挙げたいのが、『Far Cry New Dawn』のブレードランチャーです。

『Far Cry New Dawn』は、『Far Cry 5』から17年後の世界を描いたスピンオフ作品で、文明が崩壊したあとの荒廃した世界が舞台となっています。そんな本作でプレイヤーが序盤に製作することになる武器が、円形のブレードを射出して敵を攻撃する「ブレードランチャー」。初めて作る武器と聞けば、普通は簡素な銃や近接武器あたりを想像しますが、いきなり回転する刃を撃ち出す兵器を渡されるあたりからして、すでに少し様子がおかしいです。

そして、この武器の厄介なところは見た目の物騒さだけではありません。

ブレードランチャーは銃弾ではなく刃を射出するため、銃のような発砲音が発生せず、敵にこちらの位置を悟られにくいという大きな利点があります。敵が密集している拠点へ正面から乗り込めば数の差で苦しくなる場面でも、物陰から一人ずつ処理していけば状況はまるで変わりますから、ステルスと相性がいい時点でかなり優秀です。

それだけなら「序盤から使える便利なステルス武器」で済むのですが、ブレードランチャーは射出した刃の挙動まで普通ではありません。放たれたブレードは周囲のオブジェクトに当たると跳ね返るため、狙いを外したからといって必ずしも攻撃が無駄になるわけではなく、跳弾した刃が別の角度から敵を襲うことがあります。

さらに、複数の敵が一か所に集まっていれば、一発のブレードでまとめて仕留めることも可能です。一直線上に敵が並んでいる状況では貫通して複数人へダメージを与えられるため、「敵に見つからないよう一人ずつ慎重に倒す」という一般的なステルス武器とは少し違います。見つかりにくいうえに、状況が噛み合えば複数の敵まで一気に処理できてしまうわけです。

もちろん、まったく欠点がないわけではなく、一発撃つごとにリロードが必要になることや、そのリロード自体に時間がかかるという扱いにくさも抱えています。連射できる銃のように、敵に囲まれた状態から力押しで切り抜ける用途には向いていません。

ただ、その弱点を考慮しても「敵に気づかれにくい」「跳弾する」「複数の敵を巻き込める」という性能を序盤から使える恩恵はかなり大きく、こちらの位置を把握される前に敵の数を減らしてしまえば、そもそも撃ち合いになる機会そのものを減らせます。

普通ならゲーム後半でようやく解禁されてもおかしくない、一癖ある特殊兵器。それを序盤から製作できてしまうからこそ、ブレードランチャーは『Far Cry New Dawn』における「早く手に入りすぎた強武器」として強烈な存在感を放っています。

『UNDERTALE』ぼうきれ|攻撃力最弱なのに使い方次第では最強クラス

ここまで紹介した2本は、純粋に戦闘で使ったときの性能が優秀な武器でした。しかし、『UNDERTALE』の「ぼうきれ」は少し事情が違います。というのも、この武器が強い理由は敵へ大ダメージを与えられるからではなく、そもそも戦わずして戦闘を終わらせられるところにあるからです。

ぼうきれは主人公が最初から持っている武器で、攻撃性能だけを見れば特別な装備ではありません。しかも、一度装備から外してしまうと再び武器として装備できなくなるという変わった仕様まであり、普通に考えればゲームを進めるうちに役目を終える初期装備に見えます。

ところが、『UNDERTALE』というゲームでは「強い」の意味そのものが一般的なRPGとは異なります。

本作では遭遇したモンスターを攻撃して倒すだけでなく、相手ごとに用意された行動を選び、戦わずに見逃してもらうという攻略が大きな意味を持っています。当然ながら、ただ「逃がす」を選べば終わるわけではなく、相手の性格や特徴を理解したうえで適切な行動を取らなければならず、場合によっては倒してしまったほうが簡単に感じることさえあります。

そんなゲームで、ぼうきれが思わぬ性能を発揮するのが犬系のモンスターとの戦闘です。

装備から外したぼうきれはアイテムとして使用でき、通常であれば特に意味のないメッセージが表示されるだけなのですが、犬系の敵に対して使うと状況が一変します。投げたぼうきれに犬が反応し、通常なら何度か行動を重ねる必要がある相手でも、次のターンには戦闘を終わらせることができるのです。理由は実に単純で、犬は投げられた棒で遊ぶのが好きだから、という『UNDERTALE』らしい仕掛けになっています。

普通のRPGであれば、「特定の敵に大ダメージを与える特効武器」に近い立ち位置かもしれません。ただ、『UNDERTALE』では敵を倒さないこと自体に意味があるため、相手のHPを削ることなく戦闘そのものを終わらせられるぼうきれは、攻撃力という数字では評価できない強さを持っています。

さらに面白いのが、一度投げたらなくなってしまいそうなアイテムなのに、何度使用しても消費されないことです。そのため、作中に登場する複数の犬系モンスターに対して同じ方法が使えます。序盤から持っている何の変哲もない一本の棒が、特定の相手に限っては何度でも通用する切り札になるわけです。

こうして考えると、ぼうきれは今回紹介する武器の中でもかなり異質な存在です。攻撃力が高いわけでもなければ、派手な特殊攻撃が使えるわけでもありません。それどころか武器として見れば最弱クラスなのに、「敵を倒さずに進む」という本作ならではのルールへ視点を変えた瞬間、これ以上ないほど便利なアイテムへ化けます。

強い武器とは、必ずしも敵を素早く倒せる武器ではない。

そんな『UNDERTALE』という作品の性格を、最初から持っている一本のぼうきれだけで見事に表しているところも、この武器が妙に印象へ残る理由なのかもしれません。

『DARK SOULS III』傭兵の双刀|初期装備とは思えない圧倒的DPS

『UNDERTALE』のぼうきれが特殊な使い方によって強さを発揮する武器だとすれば、次に紹介する『DARK SOULS III』の「傭兵の双刀」は実に分かりやすいタイプです。とにかく攻撃性能が高く、敵のHPを削るという一点において、初期装備とは思えないほど優秀な性能を持っています。

『DARK SOULS III』ではゲーム開始時に素性を選択でき、それによって初期ステータスだけでなく最初に持っている装備も変わります。その中で「傭兵」を選んだ場合に最初から所持しているのが傭兵の双刀で、名前の通り2本の曲剣を一組として扱う武器です。

この武器が本領を発揮するのは、二刀流で使用したとき。左右の武器を使って連続で斬りつけられるため、一発の威力だけを見ると突出していなくても、短時間に叩き込めるダメージ量が一気に跳ね上がります。しかも攻撃速度そのものが速く、敵がわずかに見せた隙へ何発も差し込めるので、攻撃できる時間が限られるボス戦では特に相性の良さが際立ちます。

『DARK SOULS III』では、欲張って攻撃を続ければ敵の反撃を受けやすくなるため、「いつ攻撃し、どこで引くか」という判断が重要になります。だからこそ、一度のチャンスで素早く複数回攻撃できる傭兵の双刀は使いやすく、短い攻撃機会をそのまま大きなダメージへ変えられるのです。

さらに厄介なのが、手数の多さと武器へのエンチャントが非常によく噛み合っていること。攻撃回数を増やしやすい武器だけに、強化を重ねていくほど持ち前の火力を伸ばしやすく、戦技の「回転斬り」から攻撃をつなげられる点も含めて、単純な二刀流というだけでは片づけられない強さを持っています。

ここまでなら「傭兵を選んだ人だけが使える強力な初期装備」という話なのですが、傭兵の双刀がさらに恐ろしいのは、その強さが序盤限定ではないところです。

ゲームを進めながら武器を強化し、相性のいいステータスを伸ばしていけば、序盤で手にした武器とは思えないほど火力を高めていけます。普通なら中盤、終盤と進むにつれて「もっと強い武器が手に入ったから乗り換えよう」となるはずなのに、傭兵の双刀の場合はむしろ育成が進むほど強さが際立ってくるため、わざわざ別の武器へ乗り換える理由が薄くなっていきます。

高難度を売りにした『DARK SOULS III』で、ゲーム開始時からこれほど優秀な火力武器を持てるというのは、考えてみるとなかなか大胆なバランスです。それでも敵の攻撃を避ける技術まで不要になるわけではないので、完全にゲームを壊してしまうというより、プレイヤーが上達するほど武器の強さまで引き出せるところが面白い部分でもあります。

最初から持っているのに、育てれば育てるほど手放せなくなる。 傭兵の双刀は「序盤で手に入る強武器」という枠に収まらず、そのまま最後まで主役を張れてしまう一本なのです。

『Titanfall』スマートピストル|「自動で敵を狙う」というほとんど反則級の性能

傭兵の双刀は高いDPSによって敵を一気に削れる武器でしたが、次に紹介する『Titanfall』の「スマートピストル」は、強さの方向性がまったく異なります。

そもそもシューティングゲームでは、どれだけ強力な銃を持っていても、敵に照準を合わせて弾を当てなければ意味がありません。武器の性能だけでなく、狙った場所へ正確に撃つエイム力もプレイヤーの腕前として求められるわけですが、スマートピストルはその大前提へかなり大胆に踏み込んでいます。

なぜならこの武器、名前の通り照準合わせそのものを銃がやってくれるからです。

初代『Titanfall』では、装備の異なるクラスからロードアウトを選択して戦うことになりますが、その中でアサシンが使用できたメイン武器がスマートピストルでした。敵を画面内に捉えると自動的にロックオンが進み、その状態で発砲すれば、弾丸が軌道を曲げながら標的へ向かって飛んでいきます。

つまり、一般的な銃のように敵の動きを追いながら照準を細かく調整する必要がありません。しかも画面内に複数の敵がいる状況にも対応できるため、ロックオンさえ成立させれば、あとは引き金を引いて敵を処理していけます。シューティングゲームで「狙わなくても弾が当たる」というだけでも相当な話ですが、それをゲームの早い段階から扱えるのですから、ほとんどチート武器のように感じるのも無理はありません。

もちろん、完全に何も考えず勝てる武器というわけではなく、対人戦では敵プレイヤーをロックオンするまでに時間がかかるなど、ゲームバランスを保つための調整も入っていました。相手を画面に捉え続けなければならない以上、その間に撃ち返される危険もありますし、通常の銃を正確に扱えるプレイヤーなら、ロックオンを待つより自分で撃ったほうが早い場面もあります。

それでも、対戦相手からすれば話は別です。

自分は相手を狙って照準を合わせなければならないのに、向こうは一定時間こちらを捉えるだけでロックオンでき、その後は弾丸のほうが追いかけてくる。撃たれる側からすると理不尽さを感じやすい仕組みであり、実際にエイムをほとんど必要とせず攻撃できることへ不満を抱くプレイヤーもいたようです。

そして、この武器がどれほど特別だったのかは、その後の扱いを見るとさらに分かりやすくなります。

続編では対人戦で最初から自由に使える武器ではなく、試合中に条件を満たして使用する「ブースト」へと立ち位置が変化し、ストーリーモードでも最後のミッションで登場する特別な武器となりました。初代では通常のロードアウトとして扱われていたものが、続編では簡単に使わせてもらえなくなったわけです。

そう考えると、初代『Titanfall』のスマートピストルがいかに思い切った存在だったのかがよく分かります。

単純に威力や連射速度が高いのではなく、「FPSでは自分で敵を狙う」というゲームの根本的なルールそのものを武器性能で補ってしまう。 そんな大胆すぎる能力を持っていたからこそ、スマートピストルは今振り返っても強烈な印象が残る一本なのです。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』コログのうちわ|攻撃力では測れない序盤の万能兵器

最後に紹介するのは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の「コログのうちわ」です。

ここまで見てきた武器と比べると、名前からして強そうには思えませんし、実際に攻撃力だけを見ても特別優秀な武器ではありません。そもそも敵を殴り倒すための武器というより、振ることで風を起こせる特殊な道具に近く、普通に使っているだけなら「ちょっと便利な変わり種」で終わってしまいます。

ところが、『ブレス オブ ザ ワイルド』の自由度の高いゲームシステムと組み合わせると、この風を起こせるという一点が思いのほか強力です。

コログのうちわは木を切り倒した際に入手できることがあり、自然に囲まれたハイラルではゲームのかなり早い段階から手に入れる機会があります。振ると前方へ風を発生させられるため、イカダの帆に風を当てて移動するといった使い方ができるのですが、この風は敵に対してもしっかり効果を発揮します。

大型ではない敵なら、風を当てるだけで後方へ吹き飛ばすことが可能です。もちろん風そのものに大きな攻撃力があるわけではありませんが、問題は『ブレス オブ ザ ワイルド』のフィールドには崖や高所、水辺といった地形が至るところに存在すること。崖際にいる敵を風で押し出して落下させたり、深い水へ叩き落としたりすれば、こちらがまともに武器を振ることなく敵を倒せる場合があります。

つまり、条件さえ揃えば攻撃力の低さなどほとんど関係ありません。

どれだけ耐久力のある敵でも、足場そのものから排除してしまえば戦闘はそこで終わりです。真正面から何度も斬りつける必要がないので、序盤の装備が整っていない時期ほど、この「戦わずに倒す」という選択肢がありがたく感じられます。

さらに、風を受けて体勢を崩した敵は持っている武器を落とすことがあり、それを先に拾ってしまえば相手の戦力を削りながら自分の装備を補充できます。武器の入手機会そのものが攻略へ直結する本作では、単に敵を吹き飛ばせるだけではなく、戦況をこちらに有利な形へ変えられる点も見逃せません。

そして、もうひとつ大きいのが耐久値との関係です。

『ブレス オブ ザ ワイルド』では基本的に武器を使い続ければ耐久値が減り、やがて壊れてしまいます。そのため、強い武器を手に入れても雑魚敵相手に使うのがもったいなく感じることがありますが、コログのうちわは風を発生させるだけなら耐久値を消費しません。敵を吹き飛ばす用途に限れば何度でも使えるため、「この敵に武器を一本消耗したくない」という場面でも気軽に取り出せます。

ここが、コログのうちわの面白いところです。

攻撃力という数字だけで武器を評価するなら、もっと優秀なものはいくらでもあります。しかし、敵を崖から落とす、武器を手放させる、イカダを動かすといった複数の役割を一本でこなせるうえ、それが序盤から簡単に手に入るとなれば話は別です。

むしろ『ブレス オブ ザ ワイルド』では、「攻撃力が高いから強い」という従来のゲームらしい考え方よりも、**「その場にある地形や物理法則を利用すれば、弱そうな道具でも強力な武器になる」**という発想のほうが、この作品らしい遊び方なのかもしれません。

一見するとただの大きな葉っぱなのに、使い方を知った途端に敵との戦い方そのものが変わる。コログのうちわは、プレイヤーの工夫次第で性能以上の強さを引き出せる、『ブレス オブ ザ ワイルド』らしさが詰まった序盤の万能兵器です。

まとめ|強すぎる序盤武器もゲームならではの楽しさだった

今回は、序盤から手に入るにもかかわらず、その後の攻略まで大きく変えてしまうほど強力だった武器を6つ紹介しました。

振りの速さ、火力、スタミナ効率、獣への特効まで揃った『Bloodborne』のノコギリ鉈。ステルス性能と跳弾・貫通という独特な強みを持つ『Far Cry New Dawn』のブレードランチャー。そして、敵を倒すのではなく戦闘そのものを終わらせることで強さを発揮する『UNDERTALE』のぼうきれと、同じ「ぶっ壊れ武器」でも、その理由はかなり違っていました。

後半に紹介した武器も同様で、『DARK SOULS III』の傭兵の双刀は圧倒的な手数によって高いDPSを叩き出し、『Titanfall』のスマートピストルに至っては、シューティングゲームの基本ともいえる「自分で敵へ照準を合わせる」という部分にまで武器性能で踏み込んでいます。最後のコログのうちわも、数字上の攻撃力ではなく、風と地形を利用することで敵を一気に排除できるという、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』らしい強さを持った一本でした。

こうして並べてみると、強すぎる武器というのは、必ずしも「攻撃力の数字がおかしい武器」だけではないことが分かります。

敵に攻撃させないほど手数が多かったり、そもそも戦闘を回避できたり、ゲームのルールそのものを利用して敵を無力化できたりと、その作品で何が重要なのかによって「強さ」の形も変わってきます。だからこそ、単純なステータスだけでは判断できない武器ほど、実際に使ってみたときの衝撃も大きいのかもしれません。

もちろん、ゲームバランスだけを考えれば、序盤の装備はほどほどの性能に抑えて、物語を進めるたびに少しずつ強い武器へ乗り換えていくほうが自然です。せっかく数多くの武器が用意されているのに、最初に手に入れた一本が最後まで強かったら、新しい武器を探す楽しさまで薄れてしまう可能性があります。

ただ、実際に遊んでいる側からすると、そこまで綺麗に整えられていない部分が妙に楽しかったりもします。

序盤で偶然手に入れた武器を使ってみたら明らかに強く、「これ一本あればしばらく困らないな」と気づいた瞬間。あるいは、何気なく使っていた初期装備が実は終盤まで通用すると知り、そこから徹底的に強化して最後まで使い続ける。こうした体験には、用意された強さを順番に受け取っていくだけでは味わえない面白さがあります。

何より、今回紹介した武器の多くが今でもプレイヤーの記憶に残っていることを考えると、少しくらいゲームバランスからはみ出した装備があっても、それはそれで作品の個性になるのだと思います。

「これ、本当に序盤から使えていいのか?」

そんな疑問を抱きながら強敵を蹂躙するのも、ゲームだからこそ許される遊び方のひとつ。次に新しいゲームを始めたとき、何気なく渡された最初の武器が妙に使いやすかったら、すぐに手放さず少しだけ使い続けてみるのも面白いかもしれません。

この記事をシェアする

記事一覧へ戻る

コメント Comments

コメント一覧

コメントはありません。

コメントする

トラックバックURL

https://nopo-log.com/best-overpowered-early-game-weapons/trackback/

関連記事 Relation Entry